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FAQ

FAQ – Perguntas Frequentes

1

Uma hospedagem de projeto é um serviço que permite que os usuários publiquem seus projetos na internet.

Quando você compra uma hospedagem, você está alugando espaço em um servidor para armazenar os arquivos do seu projeto.

Isso permite que as pessoas acessem seu projeto a partir da internet a qualquer momento.

A hospedagem geralmente inclui espaço em disco, largura de banda, endereços de IP, suporte técnico e outros recursos.

Existem diferentes tipos de hospedagem, como compartilhada, dedicada, VPS, entre outras e cada um tem suas vantagens e desvantagens.

A escolha da hospedagem adequada depende do tamanho e das necessidades do seu projeto.

  1. Estudo de palavras-chave
  2. Otimização de títulos e metadados
  3. Conteúdo de alta qualidade
  4. Construção de links
  5. Otimização de imagens e mídias
  6. Análise de desempenho do site
  7. Marketing de conteúdo
  8. Integração de redes sociais
  9. Análise de dados e métricas
  10. Otimização para dispositivos móveis
  11. Esses são alguns dos tópicos que podem ser incluídos em uma estratégia de SEO na contratação de nossa hospedagem. Cada um desses tópicos é importante para garantir que seu projeto seja facilmente encontrado e ranqueado pelos motores de busca, e para aumentar a visibilidade e o tráfego para seu projeto. Além disso, é importante manter-se atualizado com as últimas tendências e algoritmos de busca para garantir que seu projeto esteja sempre otimizado para os mecanismos de busca.
 
 
 
 

Tipo de SiteCusto Médio Mensal de Manutenção do Site
Site Pessoal
Exemplos: Portfólios digitais e blogs pessoais.
R$ 5 – R$ 50/mês
Blog Profissional
Exemplos: Blogs populares com tráfego médio a alto.
R$ 50 – R$ 150/mês
Site de empresas pequenas ou médias
Exemplos: Restaurantes, landing pages corporativas simples e instituições educacionais pequenas ou médias.
R$ 70 – R$ 1.000/mês
Site de grande empresa
Exemplos: Companhias muito populares e grandes instituições educacionais.
R$ 400 – R$ 7.000/mês
Site de Entretenimento multimídia
Exemplo: Revistas digitais populares.
R$ 600 – R$ 5.000/mês
Site de eCommerce
Exemplo: Lojas online.
R$ 3.000 – R$ 25.000/mês

Não é necessário ter um domínio antes de começar a trabalhar conosco.

Durante o processo de criação do site ou aplicativo, podemos ajudá-lo a escolher e registrar um domínio apropriado.

No entanto, se você já tiver um domínio registrado, será necessário atualizar as configurações de DNS para apontar para os nossos servidores antes do lançamento do projeto.

Ótimo! Se você já tem um site e está buscando aumentar seus resultados, podemos oferecer uma variedade de serviços para ajudá-lo a alcançar esses objetivos.

Isso pode incluir otimização de SEO para melhorar a visibilidade do seu site nos mecanismos de busca, análise de dados para entender como os usuários estão interagindo com o seu site e implementação de melhorias de design para aumentar a conversão de leads.

Também poderíamos oferecer serviços de marketing digital para aumentar seu tráfego, como campanhas de mídia social, e-mail marketing e campanhas de Google AdWords.

É importante mencionar que para ajudá-lo a alcançar seus objetivos, seria necessário realizar uma análise detalhada do seu site atual e identificar as áreas específicas que precisam ser melhoradas.

Sim, nós podemos adaptar um site existente para ser compatível com dispositivos móveis, incluindo smartphones e tablets.

Isso inclui otimização de conteúdo e design para garantir que o site seja fácil de navegar em dispositivos móveis.

Sim, nós oferecemos integrações com as principais redes sociais, incluindo Facebook, Twitter, Instagram, Tic Toc e LinkedIn e até Yotube, para garantir que nossos clientes possam facilmente compartilhar conteúdo e se conectar com seus seguidores.

Nossa agência pode desenvolver uma variedade de projetos, incluindo sites institucionais, lojas virtuais, aplicativos para smartphones e outras soluções personalizadas de acordo com as necessidades do cliente.

Nós seguimos as melhores práticas de desenvolvimento de software e realizamos testes rigorosos antes de lançar qualquer projeto. Além disso, mantemos nossos sites e aplicativos atualizados com as últimas correções de segurança e usamos ferramentas de segurança avançadas para garantir a proteção contra ameaças cibernéticas.

O processo de criação com a nossa agência começa com uma reunião de briefing para entender as necessidades e objetivos do cliente.

Em seguida, desenvolvemos um plano de projeto e uma proposta detalhada, incluindo prazos e orçamento.

Durante o desenvolvimento, mantemos o cliente informado sobre o progresso e fazemos revisões regulares para garantir que o projeto esteja em linha com as expectativas.

Finalmente, lançamos o projeto e oferecemos suporte pós-lançamento para garantir o sucesso a longo prazo do projeto.

O tempo médio para a criação de um site ou aplicativo varia de acordo com a complexidade do projeto e as necessidades específicas do cliente.

No entanto, nós sempre fornecemos uma estimativa precisa de prazo no início do projeto e trabalhamos diligentemente para cumprir esses prazos.

A maioria dos projetos médios são entregues pela nossa equipe em 4 dias úteis, incluindo um dia para testes finais.

Sim, nós fornecemos treinamento detalhado para garantir que nossos clientes possam facilmente gerenciar seus sites ou lojas virtuais, incluindo atualizações de conteúdo e gerenciamento de produtos.

Nós oferecemos diversas opções de pagamento para nossos clientes, incluindo pagamento via PIX, cartão de crédito parcelado e PayPal.

O pagamento via PIX é uma forma rápida e segura de realizar transferências eletrônicas usando apenas o código QR de uma conta bancária.

Já o pagamento parcelado com cartão de crédito permite que o cliente realize o pagamento em várias parcelas, enquanto o PayPal é uma plataforma online segura e confiável para realizar pagamentos e transações financeiras.

Estamos sempre buscando oferecer novas formas de pagamento para acomodar as necessidades de nossos clientes.

Oferecemos descontos especiais para pagamentos à vista realizados através do aplicativo PicPay.

Oferecemos suporte técnico pós-lançamento para garantir que o site ou aplicativo esteja funcionando.


Oferecemos treinamento tanto remoto quanto presencial com vídeo aulas personalizadas para o seu projeto. Além disso, oferecemos atendimento direto com nossa equipe de TI e suporte imediato via WhatsApp, sem a necessidade de esperar em filas.

Sim, nós trabalhamos com as principais plataformas de pagamento, incluindo PayPal, Stripe e PagSeguro, Mercado Pago, para garantir que as transações sejam seguras e fáceis para nossos clientes e seus clientes.

Informe-nos qual é o seu meio de pagamento preferido e seu método de entrega, e nós faremos a integração para você.

Sim, nós oferecemos serviços de SEO para garantir que os projetos criados por nós ou que seja apresentado a nós tenham boa visibilidade nos mecanismos de busca.

Isso inclui otimização de conteúdo, construção de links e monitoramento de desempenho.

Temos um time de suporte técnico altamente qualificado que está pronto para lidar com qualquer problema técnico que possa surgir após o lançamento de um projeto.

Eles trabalharão diligentemente para resolver qualquer problema de maneira rápida e eficiente.

Garantir a escalabilidade de um projeto é essencial para garantir que ele possa lidar com aumentos repentinos na demanda e volume de tráfego. Existem várias maneiras de garantir a escalabilidade, e nós usamos uma combinação de técnicas para garantir que os projetos dos nossos clientes possam lidar com o crescimento.

Uma das maneiras de garantir a escalabilidade é usando arquiteturas de sistemas distribuídos. Isso envolve dividir o sistema em vários componentes que podem ser escalados independentemente, o que significa que o projeto pode lidar com aumentos na demanda sem comprometer o desempenho.

Outra técnica é o uso de serviços de nuvem escaláveis, como o AWS ou o Azure, que permitem escalar facilmente os recursos do sistema de acordo com a demanda. Isso inclui a capacidade de adicionar mais recursos de computação, armazenamento e largura de banda à medida que a demanda aumenta.

Além disso, nós também realizamos testes de carga para garantir que o projeto possa lidar com picos de tráfego e volume de dados. Isso nos permite identificar quaisquer problemas de desempenho antes do lançamento e implementar as melhorias necessárias.

Em resumo, para garantir a escalabilidade de um projeto, nós usamos arquiteturas distribuídas, serviços de nuvem escaláveis, e realizamos testes de carga para garantir que o sistema possa lidar com aumentos repentinos na demanda e volume de tráfego.

O tamanho do espaço ocupado por um site dinâmico depende de muitos fatores, como o tamanho e a complexidade do banco de dados, o número de arquivos de mídia e o tamanho do código-fonte do site.

Um site dinâmico simples pode ocupar apenas alguns megabytes, enquanto um site mais complexo pode ocupar vários gigabytes.

No entanto, é importante notar oferecemos  pacotes de armazenamento ilimitado e largura de banda ilimitada.

  1. Serviços inclusos:
  2. Manutenção e alojamento do site;
  3. Alojamento de e-mails (exceto serviços de e-mail pagos. Por exemplo, Gmail e Outlook.com;
  4. Criação e exclusão de contas de e-mails, senhas e grupos;
  5. Suporte na configuração de clientes de e-mails em desktop (Outlook e Thunderbird);
  6. Respostas de e-mails usando o serviço;
  7. Manutenção das Integrações com o Google (Webmasters e Analytics);
  8. Funcionamento da integração com Correios e Meios de Pagamento (exceto instabilidades de rede e servidores integrados com lentidão ou time out).
  9. Suporte técnico no uso das ferramentas administrativas do DinamicSite;
  10. Treinamento do uso das ferramentas administrativas dos sites;
  11. Atualizações de Plugins;
  12. Licença Original para Elementor Pro que será instalado e atualizado sempre pela nossa equipe.
  13. Estatísticas de acesso;
  14. Serviços que NÃO estão inclusos – necessário proposta de trabalho ou custo/hora com valor presente: Consulte sempre seu plano contratado!
  1. Backup de e-mails em poder de clientes;
  2. Ajustes de layout : inclusão de objetos/blocos (links do Facebook, Instagram, Youtube etc); mudança de cores, fontes, posição e número de blocos, CSS; inclusão de catálogo eletrônico em site institucional; inclusão de loja virtual em site de catálogo eletrônico e/ou institucional; ajustes especiais de carrinho; inclusão de meios de pagamentos e de transporte (frete).
  3. Mudanças de Logotipos;
  4. Programações especiais (sistemas e ferramentas não existentes no DinamicSite);
  5. Integração com sistemas de terceiros (chats, integração com sistemas de retaguarda, ERPs, CRMs, transportadoras, sistemas bancários/pagamentos;
  6. Criação de formulários especiais (formulários que não contenham apenas campos de textos ou que possuam obrigatoriedade de mais de um campo de preenchimento e também destinatários específicos);
  7. Transformação do site em responsivo;
  8. Alteração no domínio do site;
  9. Pagamento de Taxa de Registro de domínio – seja nacional ou internacional;
  10. Mudança de ordem de apresentação de produtos em catálogos e menus;
  11. Criação de banners;
  12. Processamento de imagens;
  13. Redação de textos;
  14. Inclusão de conteúdo;
  15. Criação e envio de e-mail marketing/newsletter não previstos em contrato;
  16. Criação de pop-ups;
  17. Criação de páginas de mídias sociais e/ou conteúdo de qualquer forma;
  18. Relatórios especiais;
  19. Novos treinamentos em menos de 12 meses.

    “Certamente, podemos acertar tudo no momento da contratação de acordo com suas necessidades para um determinado plano de assinatura mensal ou anual. Podemos fazer ajustes para se adequar às suas necessidades.”

SEO significa Search Engine Optimization, ou otimização para mecanismos de busca.

É o processo de otimizar um projeto online ou página para que ele seja facilmente encontrado e ranqueado pelos motores de busca, como o Google, Bing ou Yahoo.

A otimização para mecanismos de busca pode incluir técnicas como a escolha de palavras-chave apropriadas, a criação de conteúdo relevante e de qualidade, a estruturação e a programação do seu projeto, a construção de links e a otimização de meta tags.

O objetivo do SEO é aumentar a visibilidade  e aumentar o tráfego orgânico ou pago.

O público-alvo é um conjunto de pessoas ou instituições que possuem comportamento de consumo heterogêneo e clientes potenciais de um negócio.

A persona, por outro lado, representa um modelo de cliente ideal transformado em um personagem fictício para ilustrar o pensamento, comportamento e ações de seu público-alvo com proximidade.

A principal diferença entre os dois conceitos é a proximidade que a criação de uma persona traz, já que identifica características específicas do consumidor e que vão além do seu perfil de comprador.

Enquanto isso, o público-alvo traz um ponto de vista geral sobre um grupo, sem levar em conta as particularidades individuais.

Entender o que é o branding pode ser uma dúvida sobre marketing digital bastante recorrente, mas possui um conceito simples.

O branding é uma estratégia voltada à gestão da imagem de uma marca. 

Isso quer dizer que o profissional de branding trabalha para construir uma identidade de marca reconhecida no mercado e com foco em seus valores.

O objetivo principal dessa técnica é produzir desejo de compra em seu público e admiração de seus clientes como fãs e propagadores da marca.

Inbound Marketing é uma estratégia de marketing que se concentra em atrair potenciais clientes para seu negócio, em vez de interromper suas atividades com anúncios ou outras formas de publicidade tradicional.

A ideia é criar conteúdo valioso e relevante para atrair potenciais clientes e guiá-los através do funil de vendas.

Algumas técnicas comuns de Inbound Marketing incluem:

  1. Criação de conteúdo: blogs, e-books, webinars, infográficos, etc.
  2. SEO: otimizando seu site para os mecanismos de busca
  3. Marketing de mídias sociais: compartilhando conteúdo e interagindo com sua audiência nas redes sociais
  4. Marketing de conteúdo: usando conteúdo para atrair potenciais clientes e guiá-los através do funil de vendas
  5. Marketing de entrada automatizado: usando automação para nutrir leads e guiá-los através do funil de vendas

*** A vantagem do Inbound Marketing é que ele permite que as empresas atraiam potenciais clientes quando eles estão procurando por soluções, em vez de interrompê-los com anúncios irrelevantes. Isso geralmente resulta em leads mais qualificados e maior retorno sobre o investimento.

Os anúncios pagos funcionam para todos os mercados, mas as técnicas aplicadas dentro desse conjunto de ações precisa ser estudada, a depender do nicho.

Alguns mercados possuem termos com alta demanda no Google, enquanto outros precisam encontrar palavras-chaves específicas para trazer bons resultados.

Nem tudo gira em volta do Instagram  ou Tic Toc.

Termo

Significado

Leadusuário que é uma oportunidade de negócio
Funil de vendasetapas que um potencial cliente percorre até realizar a compra
Landing pagepágina web criada com o objetivo de converter visitantes em leads
Backlinklink dentro de uma página referente a outra página do mesmo domínio
Calendário Editorialplanejamento de conteúdos que serão desenvolvidos em determinado espaço de tempo
Conversãoa transformação de um usuário interessado em um lead ou cliente
CTRa taxa de cliques é o número de vezes em que os anúncios têm clique dividido pelo número de vezes que foram visualizados
CPLcusto por lead, qual o valor de uma oportunidade de negócio
CTA“call to action”, é uma chamada para alguma ação, normalmente utilizada no fim dos conteúdos
CRMsistema que cria e gerencia o relacionamento da empresa com o lead ou cliente
CROotimização da taxa de conversão, são maneiras de melhorar a experiência do usuário com o site para fazê-lo converter em venda
CACcusto de aquisição do cliente é o resultado do valor investido para gerar vendas divido pela quantidade de clientes adquiridos no período
ROIretorno do investimento, a subtração do custo investido pelo faturamento do período determinado

Essas foram as dúvidas sobre marketing digital mais frequentes para que você entenda como o ambiente online pode ser propício para criar relacionamento e gerar vendas

O ciclo de vida do desenvolvimento de app móvel

Criar aplicativos móveis pode ser tão fácil quanto abrir o Visual Studio, reunir alguns elementos, fazer alguns testes rápidos e enviar para uma App Store – tudo em uma tarde. Ou pode ser um processo extremamente complexo que envolve um design inicial rigoroso, teste de usabilidade, teste de garantia de qualidade em milhares de dispositivos, um ciclo de vida completo beta e, em seguida, implantação de várias maneiras diferentes.

Neste documento, faremos um exame introdutório minucioso da criação de aplicativos móveis, incluindo:

  1. Processo – o processo de desenvolvimento de software é chamado de SDLC (ciclo de vida de desenvolvimento do software). Examinaremos todas as fases do SDLC em relação ao desenvolvimento de aplicativos móveis, incluindo: Início, Design, Desenvolvimento, Estabilização, Implantação e Manutenção.
  2. Considerações – há várias considerações ao criar aplicativos móveis, especialmente em contraste com aplicativos da área de trabalho ou Web tradicionais. Examinaremos essas considerações e como eles afetam o desenvolvimento para dispositivos móveis.

Este documento destina-se às perguntas fundamentais sobre o desenvolvimento de aplicativos móveis, tanto para os novos desenvolvedores de aplicativos quanto para os experientes. Ele utiliza uma abordagem bastante abrangente para introduzir a maioria dos conceitos que você executará durante todo o SDLC (ciclo de vida de desenvolvimento do software). No entanto, este documento pode não se aplicar a todos. Se você está ansioso para começar a criar aplicativos, é recomendável avançar para o guia de Introdução ao desenvolvimento móvel e, em seguida, voltar para este documento mais tarde.

O ciclo de vida de desenvolvimento móvel praticamente não é diferente do SDLC para aplicativos Web ou da área de trabalho. Assim como ocorre com estes, geralmente há 5 partes principais do processo:

  1. Concepção – todos os aplicativos começam com uma ideia. Essa ideia geralmente é refinada para tornar-se uma base sólida para um aplicativo.
  2. Design – a fase de design consiste em definir a UX (experiência do usuário) do aplicativo, por exemplo, como é o layout geral, como ele funciona, etc., bem como transformar essa experiência do Usuário em um design de UI (Interface do Usuário) adequado, geralmente com a Ajuda de um designer gráfico.
  3. Desenvolvimento – geralmente a fase com uso mais intensivo de recursos, costuma ser a verdadeira criação do aplicativo.
  4. Estabilização – quando o desenvolvimento é suficiente, o setor de garantia de qualidade geralmente começa a testar o aplicativo e os erros são corrigidos. Muitas vezes, um aplicativo entra em uma fase beta limitada na qual um público mais amplo recebe uma oportunidade para usá-lo, fornecer comentários e informar sobre eventuais alterações.
  5. Implantação

Muitas vezes, várias dessas partes são sobrepostas; por exemplo, é comum que o desenvolvimento esteja em andamento enquanto a interface do usuário está sendo finalizada, sendo que ele pode até mesmo servir de referência para o design dessa interface do usuário. Além disso, um aplicativo pode estar entrando em uma fase de estabilização ao mesmo tempo que os novos recursos estão sendo adicionados a uma nova versão.

Além disso, essas fases podem ser usadas em qualquer número de metodologias SDLC como Ágil, Espiral, Cascata, etc.

Cada uma dessas fases será explicada mais detalhadamente nas seções a seguir.

Começo

A ubiquidade e o nível de interação que as pessoas têm com dispositivos móveis significam que quase todo mundo tem uma ideia para um aplicativo móvel. Com os dispositivos móveis, abre-se um modo totalmente novo de interagir com a computação, a Web e até mesmo a infraestrutura empresarial.

O estágio de concepção trata-se de definir e refinar a ideia para um aplicativo. Para criar um aplicativo com êxito, é importante fazer algumas perguntas fundamentais. Aqui estão algumas coisas a considerar antes de publicar um aplicativo em uma das lojas de aplicativos públicas:

  • Vantagem competitiva – já existem aplicativos semelhantes por aí? Nesse caso, como este aplicativo diferencia dos outros?

Para aplicativos que serão distribuídos em uma empresa:

  • Integração com a infraestrutura – qual infraestrutura existente ele estenderá ou com qual se integrará?

Além disso, os aplicativos devem ser avaliados no contexto do fator forma móvel:

  • Valor – que valor esse aplicativo traz os usuários? Como eles o usarão?
  • Formulário/mobilidade – como esse aplicativo funcionará em um fator forma móvel? Como adicionar valor usando tecnologias como reconhecimento de local, a câmera, etc.?

Para ajudar a criar a funcionalidade de um aplicativo, pode ser útil definir Atores e Casos de Uso. Os atores são funções dentro de um aplicativo e geralmente são usuários. Os casos de uso normalmente são ações ou propósitos.

Por exemplo, um aplicativo de controle de tarefa pode ter dois atores: Usuário e Amigo. Um Usuário pode criar uma tarefa e compartilhar uma tarefa com um Amigo. Nesse caso, uma tarefa de criar e compartilhar uma tarefa são dois casos de uso distintos que, em conjunto com os atores, informará quais telas você precisa criar, bem como quais entidades de negócios e lógica precisarão ser desenvolvidas.

Depois que um número apropriado de casos de uso e atores tiver sido capturado, é muito mais fácil de começar a criar um aplicativo. O desenvolvimento pode então se concentrar em como criar o aplicativo, em vez do que o aplicativo é ou deve fazer.

Criando aplicativos móveis

Depois de terem sido determinados os recursos e funcionalidade do aplicativo, a próxima etapa é começar a tentar resolver a UX ou experiência do usuário.

Design da experiência do usuário

Geralmente, a experiência do usuário é feita por meio de delineados ou modelos com um dos vários kits de ferramentas de design. Os modelos permitem criar uma experiência do usuário sem necessidade de se preocupar com o design da interface do usuário real:

UX is usually done via wireframes or mockups using tools such as Balsamiq

Ao criar modelos de experiência do usuário, é importante considerar as diretrizes de interface para as diversas plataformas às quais o aplicativo se destinará. O aplicativo deve ficar “confortável” todas as plataformas. As diretrizes de design oficiais para cada plataforma são:

  1. Apple – Diretrizes de interface humana
  2. Android – Diretrizes de design
  3. UWP – Noções básicas de design UWP

Por exemplo, cada aplicativo tem uma metáfora para mudar entre seções em um aplicativo. O iOS usa uma barra de guias na parte inferior da tela, o Android usa uma barra de guias na parte superior da tela e a UWP usa a exibição Pivô ou guia.

Além disso, o próprio hardware também determina decisões de experiência do usuário. Por exemplo, dispositivos iOS não têm nenhum botão voltar físico e, portanto, introduzem a metáfora do Controlador de Navegação:

iOS devices have no physical back button, and therefore introduce the Navigation Controller metaphor

Além disso, o fator forma também influencia decisões de experiência do usuário. Um tablet tem muito mais espaço e, portanto, pode exibir mais informações. Muitas vezes, aquilo que exige várias telas em um telefone é compactado em uma única em um tablet:

Often what needs multiple screens on a phone is compressed into one for a tablet

E devido à grande variedade de fatores de forma existentes, geralmente há fatores forma de médio porte (entre um telefone e um tablet) que você também pode usar como destino.

Design da IU (Interface do Usuário)

Depois que a experiência do usuário é determinada, a próxima etapa é criar o design de interface do usuário. Enquanto a experiência do usuário é normalmente composta apenas de modelos preto e brancos, a fase de Design de Interface do Usuário é o momento em que cores, gráficos, etc. são introduzidos e finalizados. Gastar tempo com um bom design de interface do usuário é importante e geralmente os aplicativos mais populares têm um design profissional.

Assim como ocorre com a experiência do usuário, é importante entender o que cada plataforma tem sua própria linguagem de design, portanto, um aplicativo bem projetado ainda pode ter uma aparência diferente em cada plataforma:

A well-designed application may still look different on each platform

Desenvolvimento

A fase de desenvolvimento normalmente começa bem no início. Na verdade, assim que uma ideia tem algum amadurecimento na fase conceitual/de inspiração, muitas vezes é desenvolvido um protótipo funcional que valida a funcionalidade, suposições e ajuda a fornecer uma compreensão do escopo do trabalho.

No restante dos tutoriais, vamos nos concentrar principalmente na fase de desenvolvimento.

Estabilização

A estabilização é o processo de corrigir os bugs do seu aplicativo. Não apenas do ponto de vista funcional, por exemplo: “Ele falha quando eu clico nesse botão”, mas também em termos de usabilidade e desempenho. É melhor iniciar estabilização muito cedo no processo de desenvolvimento para que as correções possam ocorrer antes de se tornarem dispendiosas. Normalmente, aplicativos passam pelos estágios de ProtótipoAlfaBeta e Versão Release Candidate. Pessoas diferentes definem esses estágios diferentemente, mas eles geralmente seguem o padrão a seguir:

  1. Protótipo – o aplicativo ainda está em fase de prova de conceito e apenas a funcionalidade básica ou partes específicas do aplicativo estão funcionando. Há bugs importantes presentes.
  2. Alfa – o código da funcionalidade básica geralmente está pronto (compilado, mas não totalmente testado). Ainda há bugs importantes presentes, as funcionalidades secundárias podem ainda não estar presentes.
  3. Beta – a maior parte da funcionalidade agora está completa e houve pelo menos testes leves e alguma correção de bugs. Problemas conhecidos importantes podem ainda estar presentes.
  4. Versão Release Candidate – toda a funcionalidade está concluída e testada. Salvo por novos bugs, o aplicativo é um candidato para liberação para uso.

Nunca é cedo demais para começar a testar um aplicativo. Por exemplo, se um grande problema for encontrado no estágio de protótipo, a experiência do usuário do aplicativo ainda poderá ser modificada para adequar-se a ele. Se um problema de desempenho for encontrado no estágio de alfa, será cedo suficiente para modificar a arquitetura antes que muito código tenha sido criado com base em suposições falsas.

Normalmente, à medida que um aplicativo avança mais no ciclo de vida, ele é aberto a mais pessoas para experimentá-lo, testá-lo, fornecer comentários etc. Por exemplo, os aplicativos protótipos só podem ser mostrados ou disponibilizados para os principais stakeholders, enquanto os aplicativos candidatos de versão podem ser distribuídos aos clientes que se inscrevem para acesso antecipado.

Para os primeiros testes e implantação em um número relativamente pequeno de dispositivos, geralmente a implantação direta de um computador de desenvolvimento é suficiente. No entanto, conforme o público-alvo aumenta, isso pode rapidamente tornar-se complicado. Assim, há uma série de opções de implantação de teste por aí que tornam esse processo muito mais fácil ao permitir que você convide pessoas para um pool de teste, libere builds pela web e forneça ferramentas que permitam obter comentários do usuário.

Para testes e implantação, é possível usar o App Center para criação, teste, versão e monitoramento de aplicativos de forma contínua.

Distribuição

Quando o aplicativo tiver sido estabilizado, é hora de disponibilizá-lo ao público. Há várias opções de distribuição diferentes, dependendo da plataforma.

iOS

O Xamarin.iOS e Objective-C os aplicativos são distribuídos exatamente da mesma maneira:

  1. Apple App Store – a Apple App Store é um repositório de aplicativos online disponível globalmente, incorporado no Mac OS X por meio do iTunes. Ele é de longe o método de distribuição mais popular para aplicativos e permite que os desenvolvedores insiram seus aplicativos no mercado e distribuam-nos online com o mínimo de esforço.
  2. Implantação interna – a implantação interna destina-se à distribuição interna dos aplicativos corporativos que não estão disponíveis publicamente por meio da App Store.
  3. Implantação do Ad-Hoc – a implantação Ad-hoc é destinada principalmente para desenvolvimento e teste e permite que você implante a um número limitado de dispositivos provisionados adequadamente. Quando você implanta em um dispositivo por meio do Xcode ou Visual Studio para Mac, isso é conhecido como implantação ad-hoc.

Android

Todos os aplicativos Android devem ser assinados antes de serem distribuídos. Os desenvolvedores assinam seus aplicativos usando seu próprio certificado protegido por uma chave privada. Esse certificado pode fornecer uma cadeia de autenticidade que vincula um desenvolvedor de aplicativos aos aplicativos que ele tenha criado e lançado. Deve-se observar que, embora um certificado de desenvolvimento para Android possa ser assinado por uma autoridade de certificação reconhecida, a maioria dos desenvolvedores não optam por utilizar esses serviços e preferem eles próprios assinarem os seus certificados. A principal finalidade dos certificados é diferenciar entre diferentes desenvolvedores e aplicativos. O Android usa essas informações para ajudá-lo a imposição da delegação de permissões entre aplicativos e componentes em execução no SO Android.

Ao contrário de outras plataformas móveis populares, o Android adota uma abordagem muito aberta para a distribuição de aplicativos. Os dispositivos não são bloqueados para uma única loja de aplicativos aprovada. Em vez disso, todos são livres para criar uma loja de aplicativos e a maioria dos telefones Android permite que os aplicativos sejam instalados dessas lojas de terceiros.

Isso permite aos desenvolvedores o uso de um canal de distribuição para seus aplicativos que, apesar de potencialmente maior, é mais complexo. Google Play é a loja de aplicativos oficial do Google, mas há muitas outras. Algumas populares são:

  1. AppBrain
  2. Amazon App Store para Android
  3. Handango
  4. GetJar

UWP

Aplicativos UWP são distribuídos aos usuários por meio da Microsoft Store. Os desenvolvedores enviam seus aplicativos para aprovação e depois disso eles aparecem na loja. Para saber mais sobre como publicar aplicativos do Windows, consulte a documentação de Publicação da UWP.

Considerações sobre desenvolvimento móvel

Embora o desenvolvimento de aplicativos móveis não seja fundamentalmente diferente de desenvolvimento de área de trabalho/Web tradicional em termos de arquitetura ou processo, há algumas considerações sobre as quais devemos estar atentos.

Considerações comuns

Multitarefa

Há dois desafios significativos para execução multitarefa (ter vários aplicativos em execução ao mesmo tempo) em um dispositivo móvel. Primeiro, devido à limitação do espaço de tela, é difícil exibir vários aplicativos simultaneamente. Portanto, em dispositivos móveis, apenas um aplicativo por vez pode ficar em primeiro plano. Segundo, manter vários aplicativos abertos e executando tarefas podem usar a energia da bateria rapidamente.

Cada plataforma lida com multitarefa de modo diferente, o que exploraremos daqui a pouco.

Fator forma

Dispositivos móveis geralmente se encaixam em duas categorias, telefones e tablets, com alguns dispositivos de transição intermediários. O desenvolvimento desses fatores forma é geralmente muito semelhante, no entanto, a criação de aplicativos para eles pode ser muito diferente. Smartphones têm espaço de tela muito limitado e tablets, embora maiores, ainda são dispositivos móveis com menos espaço de tela até mesmo do que a maioria dos laptops. Por isso, controles de interface do usuário da plataforma móvel foram projetados especificamente para serem eficazes em fatores forma menores.

Fragmentação do sistema operacional e dispositivo

É importante levar em conta diferentes dispositivos em todo o ciclo de vida de desenvolvimento de software:

  1. Conceitualização e planejamento – lembre-se que o hardware e os recursos variam de dispositivo para dispositivo, um aplicativo que depende de alguns recursos pode não funcionar corretamente em certos dispositivos. Por exemplo, nem todos os dispositivos têm câmeras, portanto, se você estiver criando um aplicativo de mensagens de vídeo, alguns dispositivos podem ser capazes de reproduzir vídeos, mas não de capturá-los.
  2. Design – durante a criação da UX (experiência do usuário) de um aplicativo, preste atenção às diferentes proporções e tamanhos de tela em todos os dispositivos. Além disso, ao criar a IU (interface do usuário) de um aplicativo, diferentes resoluções de tela devem ser consideradas.
  3. Desenvolvimento – ao usar um recurso do código, a presença do recurso deve sempre ser testada primeiro. Por exemplo, antes de usar um recurso de dispositivo, como uma câmera, sempre consultar primeiro o sistema operacional quanto à presença do recurso. Em seguida, ao inicializar o recurso/dispositivo, certifique-se de solicitar ao SO o que tem suporte atualmente com relação a esse dispositivo e, em seguida, use essas configurações.
  4. Teste – é incrivelmente importante testar o aplicativo cedo e frequentemente em dispositivos reais. Até mesmo dispositivos com as mesmas especificações de hardware podem variar muito em seu comportamento.

Recursos limitados

Dispositivos móveis tornam-se mais e mais eficientes o tempo todo, mas são dispositivos móveis com funcionalidades limitadas em comparação com computadores desktop ou notebooks. Por exemplo, desenvolvedores de aplicativos para computadores desktop geralmente não se preocupam com recursos de memória; eles estão acostumados a ter memória física e virtual em grandes quantidades, enquanto em dispositivos móveis você pode rapidamente consumir toda a memória disponível apenas ao carregar um punhado de imagens de alta qualidade.

Além disso, aplicativos de processamento intensivo como jogos ou reconhecimento de texto podem sobrecarregar de verdade a CPU móvel e afetar negativamente o desempenho do dispositivo.

Por causa de considerações como essa, é importante escrever código com inteligência e implantar antecipadamente e com frequência para dispositivos reais, a fim de validar a capacidade de resposta.

Considerações do iOS

Multitarefa

Multitarefa é rigidamente controlada no iOS e há uma série de regras e comportamentos com os quais seu aplicativo deverá estar em conformidade quando outro aplicativo vier para o primeiro plano, caso contrário, seu aplicativo será encerrado pelo iOS.

Recursos específicos do dispositivo

Dentro de um fator forma particular, o hardware pode variar significativamente entre diferentes modelos. Por exemplo, alguns dispositivos têm uma câmera voltada para a parte traseira, alguns também têm uma câmera voltada para a frente e alguns não têm nenhuma.

Alguns dispositivos mais antigos (iPhone 3G e anteriores) nem mesmo permitem a execução multitarefa.

Devido a essas diferenças entre modelos de dispositivo, é importante verificar a presença de um recurso antes de tentar usá-lo.

Restrições específicas do SO

Para certificar-se de que os aplicativos sejam responsivos e seguros, o iOS impõe uma série de regras às quais os aplicativos devem obedecer. Além das regras relativas à execução multitarefa, há uma série de métodos de evento dos quais seu aplicativo deve retornar em um determinado período de tempo, caso contrário, que ele será encerrado pelo iOS.

Também vale a pena observar que os aplicativos são executados no que é conhecido como uma área restrita, um ambiente que impõe restrições de segurança que restringem o que seu aplicativo pode acessar. Por exemplo, um aplicativo pode ler e gravar seu próprio diretório, mas se tentar gravar no diretório de outro aplicativo, ele será encerrado.

Considerações sobre o Android

Multitarefa

Execução multitarefa no Android tem dois componentes; o primeiro é o ciclo de vida da atividade. Cada tela em um aplicativo Android é representada por uma atividade e há um conjunto específico de eventos que ocorrem quando um aplicativo é colocado em segundo plano ou vem para o primeiro plano. É necessário seguir esse ciclo de vida para criar aplicativos responsivos e com bom comportamento. Para obter mais informações, veja o guia Ciclo de vida de atividade.

O segundo componente da execução multitarefa no Android é o uso de Serviços. Os Serviços são processos de execução longa que existem independentemente de um aplicativo e são usados para executar processos enquanto o aplicativo está em segundo plano. Para obter mais informações, veja o guia Criando serviços.

Muitos dispositivos e muitos fatores forma

O Google não impõe limites quanto a quais dispositivos podem executar o sistema operacional Android. Esse paradigma aberto resulta em um ambiente de produtos populado por uma grande variedade de dispositivos diferentes com hardware, taxas de proporção e resoluções de tela, recursos do dispositivo e funcionalidades muito diferentes.

Devido à fragmentação extrema de dispositivos Android, a maioria das pessoas escolhe os 5 ou 6 dispositivos mais populares para os quais projetar e testar e dá prioridade a eles.

Considerações de segurança

Todos os aplicativos no SO Android executam sob uma identidade distinta e isolada, com permissões limitadas. Por padrão, os aplicativos podem fazer muito pouco. Por exemplo, sem permissões especiais, um aplicativo não pode enviar uma mensagem de texto, determinar o estado do telefone ou até mesmo acessar a Internet! Para acessar esses recursos, os aplicativos devem especificar no seu arquivo de manifesto do aplicativo quais permissões eles desejam e quando eles serão instalados. O SO lê essas permissões, notifica o usuário que o aplicativo está solicitando essas permissões e, em seguida, permite que o usuário continue ou cancele a instalação. Essa é uma etapa essencial no modelo de distribuição Android por causa do modelo aberto de repositório de aplicativos, já que os aplicativos não são coletados do modo que seriam para iOS, por exemplo. Para obter uma lista de permissões de aplicativo, veja o artigo de referência Permissões de Manifesto na documentação do Android.

Considerações do Windows

Multitarefa

A execução multitarefa na UWP tem duas partes: o ciclo de vida de páginas e aplicativos e os processos em segundo plano. Cada tela em um aplicativo é uma instância de uma classe de página, que tem eventos associados que estão sendo tornados ativos ou inativos (com regras especiais para lidar com o estado inativo ou sendo “marcados para exclusão”).

A segunda parte é fornecer agentes de segundo plano para tarefas de processamento, mesmo quando o aplicativo não está em execução em primeiro plano.

Funcionalidades de dispositivo

Embora o hardware da UWP seja bastante homogêneo, ainda há componentes opcionais que, portanto, exigem consideração especial durante a codificação. As funcionalidades opcionais do hardware incluem a câmera, a bússola e o giroscópio. Há também uma classe especial de memória insuficiente (256 MB) que requer consideração especial ou os desenvolvedores podem optar por não dar suporte a memória insuficiente.

Considerações de segurança

Para saber mais sobre considerações de segurança importantes na UWP, consulte a documentação de Segurança.

Resumo

Este guia forneceu uma introdução para o SDLC, pois ele diz respeito ao desenvolvimento móvel. Ele introduziu considerações gerais para a criação de aplicativos móveis e examinou uma série de considerações específicas da plataforma incluindo design, teste e implantação.

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