Pular para o conteúdo

O que exatamente é um jogo rápido de Commander?

Quando você está com pouco tempo ou já jogou uma partida prolongada de Commander, a mesa geralmente concorda que o último jogo da noite deve ser um jogo rápido de Commander. Mas o que exatamente é um jogo rápido de Commander?

Não sei sobre você, mas a maioria das sessões de Commander que jogo têm uma ou duas partidas antes que alguém sugira que joguemos uma partida “rápida”. Seja porque nosso tempo está acabando ou porque já jogamos muitos jogos longos e complexos naquele dia, um jogo rápido geralmente está em jogo. Inferno, às vezes é só porque você só tem tempo para um jogo rápido de 60-90 minutos.

QUANTO TEMPO DURA UM JOGO DE COMANDANTE

A duração média de um jogo de Commander é semelhante ao comprimento de um pedaço de barbante. Depende muito do nível de poder dos decks, da quantidade de interação, das condições de vitória, da habilidade dos jogadores e de quão descontraído e casual o jogo é.

Em termos gerais, porém, a duração média de um jogo diminuiu à medida que o jogo tem mais cartas impressas. Os decks não ficam sem combustível tão rápido e têm mais condições de vitória do que nunca. Há uma tendência de oposição, no entanto, na medida em que a quantidade de ações do jogo também aumentado, com alguns decks fazendo turnos de dez minutos que na verdade não os levam à vitória, com alguma regularidade.

O QUE AS PESSOAS QUEREM SIGNIFICAR COM JOGO RÁPIDO?

O problema de tentar ter um bom “jogo rápido” de Commander, porém, é quantificar exatamente o que isso significa. As discussões sobre expectativas são nebulosas na melhor das hipóteses, e tentar qualificar o que é um “jogo rápido” pode ser frustrante. Muitas vezes acontece que a definição de uma pessoa é diferente da de outra, e o jogo termina mais cedo do que alguns jogadores gostariam – apesar de pedirem um jogo rápido.

A noção frequentemente discutida e recentemente difamada de Nível de poder costuma ser o principal influenciador na escolha de um deck para um jogo rápido. Geralmente as pessoas usam atalhos rápidos = alta potência e, embora não seja uma heurística com a qual concordo totalmente, há uma razão pela qual é a mais predominante: é um bom ponto de partida. O problema de apenas escolher um deck com um nível de poder mais alto do que aquele que você jogou por último é que isso pode não levar em consideração as interpretações do outro sobre o que constitui um jogo rápido. Também é inteiramente baseado em seu interpretação do nível de potência, com base em como você visualizou o pod anterior.

Condições de vitória são muito importantes para qualquer discussão pré-jogo e, ao chegar a um acordo sobre um jogo rápido, também pode ser crucial discutir as condições de vitória aqui. A razão é que, mesmo que um jogador tenha um deck combo A + B linear e tutorável, ou um deck agressivo como o rápido cEDH Winota, os outros jogadores no grupo ainda podem não ter um deck que se compare a ele. Eles podem ter decks mais rápidos do que aqueles que já jogaram, mas esses decks ainda podem perder para um deck combo enxuto, médio e com mínimo máximo.

Ainda assim, é por isso que a comunicação é importante. Você tem que falar sobre suas condições de vitória – sim, você deve ser aberto com as informações do seu deck, e não cauteloso, porque se não for, isso apenas criará expectativas incompatíveis e o potencial para as pessoas não confiarem em você no futuro. Pode ser que mesmo que seu deck mais rápido é um baralho A+B rápido, que o resto da mesa está bem jogando contra ele, mesmo que sintam que estão atacando. Afinal, os Mulligans têm um enorme impacto na forma como alguém lida com os decks à sua frente.

VELOCIDADE TERMINAL

Velocidade é talvez o melhor indicador agora de quão rápido um deck é, e é uma espécie de amálgama do Nível de poder e Condições de vitória eixos, mas com ênfase adicional na rapidez com que seu deck pode gerar recursos. Eu gosto do Velocity como meu principal ponto de discussão nas discussões pré-jogo agora, porque permite que você descubra exatamente o quão suado é um determinado deck.

Quando digo velocidade, geralmente me refiro à taxa com que um deck avança até o final do jogo. Ele captura a velocidade geral com que um deck pode vencer, se não interagir, e também a taxa com que ele acumula recursos.

Se olharmos para este gráfico muito simples, ele mostra como a geração de recursos pode aumentar enormemente a partir do turno 6, o que é verdade para uma série de decks que podem ser considerados “rápidos”. Eles podem fazer isso jogando mana rápido, jogando cartas que geram tesouros, jogando cartas que dobram recursos e tendo um comandante forte e de nova geração como Miirym, Dihada, Roxanne ou Aesi.

Um deck semelhante sugerido para um jogo rápido poderia ter uma curva de geração de recursos muito mais próxima desta. Esse tipo de deck é mais “justo”, quer vencer com criaturas, e não se esforça para jogar mana rápida ou comprar um punhado de cartas. Tem um Comandante como Jetmir ou Jirina Kudro. Poderia ser um deck de Orzhov Aristocrats que não possui peças-chave como Yawgmoth e Pitiless Plunderer. Ou pode ser um deck agressivo e baixo como Krenko, Mob Boss, que tem linhas de combinação disponíveis. Você pode ver que ele atinge o potencial de velocidade do deck anterior no turno 8 até o turno 10, mas isso é dois turnos inteiros mais lento e o jogo provavelmente já terá terminado.

Ele também tem uma “bola de neve” muito mais plana, e quando você olha para o gráfico anterior, você pode ver que a explosão exponencial da geração de recursos após os turnos 6-7 significa que esses decks são potencialmente imbatíveis se o jogo durar tanto tempo. A velocidade que esses últimos decks trazem para a mesa não está na geração de recursos, mas no dano causado e na pressão.

É por isso que é importante falar sobre Velocity, e uma das razões pelas quais acho que o pod Commander ideal consiste em no máximo dois decks médios, sendo o restante composto por decks agressivos e de controle. A natureza de auto-equilíbrio Magia pedra-papel-tesoura de arquétipos pode ajudar a equilibrar as diferentes velocidades dos baralhos.

QUANTIFICANDO A VELOCIDADE

Como discutimos, a velocidade pode ser medida em vários eixos, sendo a geração de recursos apenas um deles. Mencionei “pressão” como outra opção, mas outra maneira de ver isso é a rapidez com que seu deck pode virar a esquina.

Eu tenho uma linda lista de Henzie que pode gerar recursos rapidamente, mas como ela não executa Terror of the Peaks ou Grey Merchant of Asphodel, e porque não possui Altar of Dementia ou qualquer combo A+B, o geral a velocidade do deck não atinge os mesmos níveis de valor exponencial que uma construção com essas cartas incluídas alcançaria – ou um deck de Korvald, Rei Amaldiçoado pelos Fae.

Talvez o mais importante para a discussão sobre velocidade seja o fato de que não se pretende uma curva 2 Henzie. Um deck que almeja isso teria 13 jogadas sólidas no turno um, com 10+ sendo aceitáveis, para fazer blitz no turno 3. Meu deck é mais ou menos incapaz de um Henzie no turno 2, tornando-o um ponto de discussão importante para explicar a velocidade do meu deck.

Em última análise, a velocidade é algo que você precisa avaliar ao jogar para realmente entender. Porém, depois de ter um bom vocabulário para descrevê-lo, você poderá começar a ter melhores discussões antes do jogo.

O RELÓGIO DE XADREZ

Enquanto Magia os jogadores ainda não foram acusados ​​de usar estímulos questionáveis ​​para conseguir vitórias em torneios, há outras coisas que pegamos emprestadas do xadrez; a saber, o Relógio de xadrez.

Não, não pegamos emprestado literalmente, mas figurativamente. O relógio de xadrez é um fator onipresente nos jogos de Commander. Como Commander é um jogo social, ocupar muito tempo do coletivo com seus próprios turnos é um grande desestímulo, especialmente se você não estiver ganhando.

O problema é que a Wizards parece empenhada em aumentar a quantidade de trabalho intenso que os jogadores do Commander precisam manter. O monarca. Masmorras. Dia e noite. A iniciativa. Engenhocas. Fichas de tesouro, pista e comida. Adesivos. E isso ignorando o grande número de ações de jogo realizadas em turnos médios hoje em dia.

Longe vão os dias de esperar para desvirar com mana de “turno de dois feitiços”. Hoje em dia, você está comprando cartas, fazendo fichas, colocando contadores em coisas, dando aulas particulares, consultando condições fora do jogo e todo tipo de coisa.

O resultado líquido é que, mesmo sem tentar, o relógio de xadrez pode secar apenas com a execução de ações padrão do jogo, e isso se correlaciona aproximadamente com o aspecto de geração de recursos do jogo. Velocidade isso foi mencionado acima.

Quando você está discutindo o que significa um “jogo rápido” de Commander, pode ser uma ideia escolher decks que realizam uma quantidade menor de ações de jogo, em média, para passar os turnos mais rapidamente. Isto é ainda mais importante se o seu grupo de jogo for muito lento na conclusão dos ciclos de turno.

O que me leva naturalmente a Complexidade. A complexidade é o último fator a ser abordado hoje, e é um fator importante a ser considerado para se ter um bom jogo “rápido” de Commander. Talvez jogue seus decks flicker que fazem cópias simbólicas de coisas, exigem clones de Infinitoken e têm uma infinidade de decisões a tomar em cada turno de um ciclo de turno para o começar da noite. A complexidade está ligada ao relógio de xadrez, e é responsável por turnos longos que na verdade não exigem muitas ações de jogo.

Não há problema em ter decks mais reativos ou com muita variância, claro, mas tenha em mente que quando alguém pede um jogo rápido, pode não ser ele quem vai ser eliminado.

ETAPA FINAL

Concordar sobre o que constitui um jogo rápido de Commander é muito mais fácil do que você imagina. Consultando os conselhos compartilhados hoje e garantindo uma discussão pré-jogo que aborde Nível de poder, Condições de vitória, Velocidadeo Relógio de xadreze Complexidadevocê deverá ser capaz de descobrir o que um jogo rápido significa para todos na mesa e escolher um baralho que se adapte à vibração.

Não tenha medo de fazer perguntas a outros jogadores se eles não fornecerem informações muito claras. Pode não ser que eles estejam sendo cautelosos; eles podem simplesmente não saber como se expressar bem e ficam nervosos com a possibilidade de errar. Ajude seus grupos de jogos a crescer e melhorar a comunicação e isso lhe proporcionará jogos melhores.

Fonte Original

COMPARTILHE