Olá e bem-vindo de volta ao episódio 3 de Fun & Jank! Meu nome é Plum e espero que você tenha trazido sua máquina do tempo porque esta semana exploraremos um deck com raízes que remontam ao formato estendido de 2002!
A História
Embora os torneios pré-modernos sejam poucos e raros hoje em dia, muitas vezes olho resultados de torneios antigos para ter ideias para novas cervejas. Uma dessas listas chamou minha atenção no início do ano, comumente chamada de “Low-Land Stompy” ou “10-Land Stompy”. Naquela época, o meta estendido abrigava uma variedade de decks de combo e controle. Stiflenought, Aluren e Landstill Control eram escolhas populares e poderosas. Se um deck aggro quisesse competir ele precisava ter um clock eficiente e rápido para atacar seu oponente.
Para fazer isso, uma nova abordagem do aggro foi desenvolvida. A ideia era usar criaturas baratas com estatísticas acima da média (mesmo com desvantagens) para diminuir sua curva de mana o suficiente para que você pudesse percorrer menos de 18 terrenos. Mais feitiços e um deck tão enxuto significavam que você tinha mais combustível para causar 20 pontos de dano ao seu oponente antes que ele pudesse se estabilizar ou fazer um combo. Além disso, esses novos decks tiveram acesso a algumas sinergias importantes para garantir que conseguiriam acompanhar o ritmo apesar da falta de mana.
Agora que sabemos um pouco sobre como surgiu o conceito de 10-Land Stompy, vamos dar uma olhada em como era uma lista média naquela época:
Stompy pré-moderno de 10 terras
por _Plum_
0 mítico
17 raro
15 incomum
28 comum
60 cartas
US$ 108,66
15 cartas
US$ 17,23
O baralho é bastante simples. Lance ameaças baratas, bombeie-as e vire-as de lado. Se isso não funcionar, enxágue e repita até que funcione ou você perca. Observe que o deck usa alguns idiotas de mana como Llanowar Elves ou Elvish Spirit Guide para ajudar a lançar ameaças na curva, mas há uma carta que eu gostaria de destacar que realmente faz esse deck funcionar.
Quirion Ranger é o coração de 10-Land Stompy por dois motivos:
1.) Devolver uma floresta para sua mão significa que você ainda pode usar feitiços duplos a cada turno. Você pode jogar uma ameaça de 1 mana como Skyshroud Elite (e sim, isso foi considerado ameaçador neste deck), então usar Ranger para retornar e reproduzir a Floresta que você virou para conjurar outra coisa.
2.) Quirion Ranger desvira seus idiotas de mana. Combinado com a habilidade acima, significava que uma combinação como Ranger, Elfos de Llanowar e uma única Floresta poderia essencialmente gerar 4 mana juntos.
Essas sinergias, juntamente com outras interações interessantes, como jogar Harvest Wurm depois que Rogue Elephant deram ao deck algum poder real. Quando você lança feitiços de bomba baratos, como Bounty of the Hunt, você tem uma imagem clara de como esse deck forneceu um relógio tão rápido e agressivo.
O baralho
Enquanto eu navegava por várias versões desses decks pesados, comecei a fazer anotações mentais de cartas disponíveis no conjunto de cartas do Timeless que poderiam desempenhar funções semelhantes. Depois de algumas semanas de ajustes, consegui montar uma lista de deck que acabei levando para o Mythic com uma taxa de vitória de 73%. (postagem original do reddit)
10-Terras Vermelhas v2.1
por _Plum_
4 mítico
16 raro
28 incomum
12 comuns
60 cartas
US$ 314
15 cartas
US$ 29,85
Embora 10-Land Red pareça um pouco diferente, principalmente porque é vermelho e não verde, estamos aplicando os mesmos conceitos mencionados anteriormente para criar algo com uma velocidade alucinante. Temos criaturas baratas e eficientes, feitiços de bomba (juntamente com algumas queimaduras), e ainda estamos jogando 10 terrenos exatamente como fizeram seus ancestrais pré-modernos.
Se você quiser ver um pouco de jogo, confira o vídeo do colega criador de conteúdo MTG Joe na minha lista.
Se você semicerrar os olhos e acreditar no cerne das cartas, as duas imagens acima são exatamente iguais. Estou brincando! Mas eles ocupam o mesmo papel em ambos os baralhos. Besta-Guia é uma ameaça eficiente de 1 de mana com aceleração e atropelamento, mas tem a desvantagem de devolver um terreno para sua mão. No entanto, a “desvantagem” é na verdade algo que podemos usar a nosso favor aqui. Uma vez conectado com nosso oponente, ele devolve um terreno para nossa mão e podemos reproduzi-lo após o combate. Em essência, é o nosso pseudo Quirion Ranger, nos dando duas manas em 1 terreno.
A outra carta que une este baralho é o macaco vermelho favorito de todos, Ragavan. Causar dano, ganhar vantagem de cartas e aumentar é bastante por 1 mana. É tudo o que você deseja em um deck agressivo, principalmente aquele com apenas 10 terrenos. Nosso primata pirata é um pacote completo e, o mais importante, nos fornece mana extra na forma de fichas de tesouro. Ele foi incluído automaticamente desde o momento em que elaborei as primeiras versões da minha lista e tem estado em todas as variações desde então. Ele é tão estiloso com aqueles pequenos óculos dele.
O resto da nossa base de criaturas é composta por cartas populares dos decks vermelhos do passado. Monastery Swiftspear, Dragon’s Rage Channeler e Kumano Faces Kakkazan são os 1-drops mais eficientes que podemos executar. Fornecendo nosso relógio e outras coisas benéficas, como filtragem de cartas (Dragon’s Rage Channeler) ou bomba (Kumano Faces Kakkaan). Considero esses 3 itens “indispensáveis” em qualquer variação do deck vermelho.
Bomat Courier não está à altura dos outros caras em termos de estatísticas, mas este pequeno robô faz um ótimo trabalho fornecendo vantagem de cartas. Sendo um 1/1, ele causa dano silenciosamente enquanto nossos oponentes usam sua remoção nas ameaças maiores mencionadas acima. É comum sacrificá-lo por 3-4 cartas o que normalmente nos dá bastante gás para finalizar o adversário. Como um bônus adicional, ele é um artefato e uma criatura para ajudar a ativar o Delirium para Dragon’s Rage Channeler.
Agora, a última criatura sobre a qual falarei aqui pode fazer você coçar a cabeça. Spear Spewer pode parecer um pouco deslocado, mas prometo a você que este 0/2 Defender faz um trabalho pesado em nossa lista. Uma queda que atrai remoção ou causa de 3 a 5 danos ao longo do jogo é um bom negócio na minha opinião. Além disso, ele ativa o Espetáculo para alguns de nossos feitiços. Não importa se estamos nos prejudicando com sua habilidade, desde que isso também machuque nosso oponente. Ele definitivamente dorme um pouco nesta lista e você não deve derrubá-lo até experimentá-lo.
O resto do baralho é uma mistura de feitiços de queima, bomba e vantagem de cartas. Temos a dupla clássica de Lightning Bolt e Skewer the Critics como alcance adicional que também funciona como remoção.
Nossa base de mana é boa e simples. Não há muito espaço de manobra com apenas 10 terrenos, mas queríamos ter certeza de que Lurrus pudesse ser conjurado e que as buscas nos ajudassem a ativar Delirium mais rapidamente.
Existem algumas cartilhas na versão Pré-moderna deste deck que falam sobre o equilíbrio geral entre criaturas e feitiços. É amplamente aceito que 30:20:10 é a melhor proporção de criaturas, feitiços e terrenos, respectivamente. Ele fornece um bom equilíbrio para garantir que você tenha feitiços suficientes para acabar com o oponente quando suas criaturas não conseguem.
Considerações finais
10-Land Red é semelhante à maioria das outras estratégias agressivas. Atire em criaturas com uma boa relação poder-custo e tente reduzir a vida do seu oponente a 0. No entanto, embora 10 terrenos abram espaço extra para mágicas adicionais, ainda queremos garantir que nossas escolhas de cartas sejam tão eficazes quanto possível. Tentei todo tipo de combinações de cartas, mas cada criatura foi escolhida por um motivo muito específico na lista final. Eles são os melhores e mais eficientes no que fazem, e é isso que dá ao deck tanta velocidade e consistência, apesar de rodar apenas 10 terrenos.
Então experimente! É divertido romper com a norma e ir contra os conceitos tradicionais de construção de decks. Tenho algumas outras versões das quais falarei no futuro (mono verde e mono preto), mas o 10-Land Red foi de longe o mais forte. Acredito que o deck só pode melhorar à medida que mais e mais criaturas são impressas, então eu recomendo fortemente a procura por novos substitutos “melhores no slot” a cada lançamento de conjunto.
Fique à vontade para comentar e deixar qualquer dúvida abaixo! Volte na próxima semana para ainda mais Fun & Jank!
Feliz fabricação de cerveja!