Se você perguntar “por que ‘urso’ é aceito Magia gíria para uma criatura 2/2?”, a resposta é simples. Grizzly Bears foi impresso como um vanilla 2/2 em Edição limitada Alpha e estabeleceu o precedente para descrever criaturas de combate semelhantes de baixa complexidade.
Mas talvez essa resposta não seja boa o suficiente, e você pergunta: “não, quero dizer, por que esse termo seria o que ficaria? Por que 2/2s — ou ainda mais especificamente, 2/2s por dois manas — precisam de sua própria terminologia especial? E por que esse termo teria tanto poder de permanência que 30 anos depois os designers se esforçam para reforçar a conexão entre 2/2s e ursos, mesmo que o contexto ao redor deles tenha sido drasticamente redefinido pelo aumento de poder?
Essas questões mais profundas e filosóficas mostram como a construção de uma linguagem de design consistente ajudou a manter esse jogo extenso unido ao longo dos anos, e como um entendimento compartilhado dessa linguagem contribui para uma cultura compartilhada e camaradagem na base de jogadores.
Há uma razão para que cards como Ayula’s Influence, Duskana, the Rage Mother e Kudo, King Among Bears ainda sejam feitos e sempre tenham uma recepção positiva da comunidade. E tudo isso volta para o OG.
UM CONTO DE URSO
Não há absolutamente nada de único sobre os Grizzly Bears como um objeto de jogo; nem mesmo sua pura genericidade. Ironclaw Orcs também é um 2/2 para dois de Edição limitada Alphae que teve bastante jogo para ficar na segunda colocação do Worlds 1998. Então por que não os chamamos de “Orcs”?
Um dos motivos é a longevidade: os orcs Ironclaw não foram reimpressos depois Quinta ediçãoenquanto os Grizzly Bears continuaram a reaparecer em todos os conjuntos básicos por mais 10 anos! Pessoalmente, porém, acho que o conceito e a apresentação dos Grizzly Bears ajudaram a elevá-los ao status de meme. Alfa a arte do cartão mostra um animal robusto e ameaçador em um habitat de aparência muito natural. Parece que poderia estar em um livro didático de geografia.
Há uma comédia tácita na ideia de um mago invocando dragões, demônios e djinns de outro mundo para lutar… e eles são colocados contra um Urso Normal. O excelente texto de sabor dobra a piada, tornando-se lírico sobre o status do Urso Comum como um predador alfa.
Não importa que mesmo em Alfafoi superado por feras mais poderosas ou eficientes como o War Mammoth. Essa apresentação memorável consolidou os Grizzly Bears como um ícone do início Magia. Quando Era do Gelo decidiu reimprimir funcionalmente os Ursos Cinzentos em 1995, o sabor faria sentido se a nova carta fosse um urso também – e então adicionou um urso de ilha de bônus para começar (ainda um 2/2)!
A tendência continuou em qualquer conjunto voltado para iniciantes que precisava de um 2/2 para dois: Portal 2ª Era usou Bear Cub, enquanto Portal Três Reinos nos deu Forest Bear. Enquanto isso, conjuntos de expansão como Luz do tempo começou a experimentar maneiras de ampliar a utilidade de criaturas como o Urso Listrado, mantendo sua linha de estatísticas reconhecível 2/2 – um projeto que continua até hoje.
Nem todos os ursos impressos naquela época ou agora eram 2/2, mas há um padrão óbvio de longo prazo Magia designers pressionando para ter criaturas verdes 2/2 impressas como tipos de urso, e vice-versa. Se um novo encantamento precisasse fazer fichas verdes 2/2, havia pelo menos 50/50 de chance de que os designers as fizessem ursos apenas por hábito!
Mas por que isso? Por que pular obstáculos para tentar equilibrar um deck cheio de 2/2s para commander com cartas como Duskana, the Rage Mother, ou Ayula, Queen Among Bears?
APENAS TENHA PACIÊNCIA COMIGO AQUI
Mesmo em seus primeiros dias, com o conjunto de cartas sendo uma fração do tamanho que é hoje, Magia era um jogo desafiador para um novato aprender. Como era o jogo de cartas para realmente explorar as possibilidades de construção de decks personalizados, os jogadores ainda não estavam praticados ou confortáveis em manter detalhes de cada mágica relevante em suas mentes.
Os novos conceitos de jogo de sensação abstrata precisavam ser intimamente associados ao sabor e ao visual para ajudar os jogadores a se lembrarem. A torta de cores forma uma camada fundamental para essa linguagem de design, atribuindo a cada cor um sabor único e aspectos mecânicos para formar sua identidade. Novos jogadores em qualquer ano foram rápidos em aprender que cartas representando fogo elemental ou explosões de raios são sempre vermelhas, e que quase sempre assumem a forma de magias instantâneas ou feitiços que causam dano direto a um alvo.
Ao permanecer fiel a essas associações em conjuntos futuros, a Wizards torna mais fácil para novos jogadores lembrarem de cards e veteranos falarem sobre design: druidas tocam para verde, anjos têm voar, descarte direcionado está em cards pretos. E um “urso” é uma criatura 2/2 com poucas ou nenhuma habilidade, pelo menos nenhuma que importe fora do combate (o único druida urso obviamente sendo a exceção que comprova a regra).
Isso é importante porque, pelo menos durante a primeira metade de Magia história, 2/2 por dois era A linha de estatística mais importante para o equilíbrio do jogo. Causar dano em incrementos de dois era visto como levando a um ritmo de jogo desejável. Enquanto isso, o salto de dois para três de resistência marcou a linha divisória entre criaturas “pequenas” e “grandes” – é por isso que Lightning Bolt foi trocado por Shock em conjuntos básicos, e por que os primeiros sweepers como Pyroclasm e Evincar’s Justice causavam dois de dano.
Conforme as pessoas passaram anos falando mais fluentemente sobre o jogo e o conjunto de cartas se tornou maior e menos único, “urso comum e médio” eventualmente se tornou uma abreviação para qualquer “criatura comum e média”, independentemente do tipo real, cor, habilidades ou, eventualmente, até mesmo da linha de estatísticas específica. Safehold Elite é “um urso com persistência”. Treasure Dredger é “um urso que faz tesouro”. Eternal Witness (mesmo como um 2/1 de três manas) é “um urso que regenera algo”.
Eventualmente, isso culminou no termo duradouro “Hatebear” sendo cunhado para cartas como Magus of the Moon e Drannith Magistrate, que grampeiam habilidades restritivas poderosas em pequenas criaturas. No entanto, como o uso de “bear” em Magia a metadiscussão estava em ascensão, a relevância dos ursos reais, incluindo o próprio urso pardo, estava em declínio acentuado.
O QUE É ISSO, JÁ?
Sim, alguns desses “ursos” discutidos ainda eram exemplos reais de predadores peludos. Espiral do Tempo nos apresentou a nova mecânica de flash ao mostrar o “urso com flash”. M12 pegou uma combinação incomum de conceitos de linguagem de design e criou a “ilusão do urso”. Innistrad O bloco ofereceu tanto “urso com mórbido” quanto “urso com vínculo de alma”, confirmando que os ursos são sempre um ótimo veículo introdutório para novas mecânicas de conjunto.
Mas como Magia explorou planos mais fantásticos e diversos e o tamanho médio e o nível de poder das criaturas cresceram além do humilde 2/2 para dois, parecia que ambas as metades daquela forte identidade de “urso” seriam deixadas para trás. Apenas quatro criaturas do tipo urso foram impressas entre 2012 e 2019 – e nenhuma delas era 2/2!
Nós realmente iríamos simplesmente entregar uma parte tão importante de Magiavocabulário e cultura? Claro, pode parecer estranho fixar a representação desses predadores ferozes e temíveis em 2/2 em uma era em que até as gaivotas são estatisticamente mais formidáveis. Mas por que não encarar isso como um desafio de design em vez de um impedimento – encontrar maneiras de projetar uma criatura impressa como 2/2 que permaneça competitiva por meio de suas habilidades.
Agora, em vez de renunciar a um fio condutor único da linguagem partilhada que nos une, Magia jogadores de todas as eras, vocês fortalecem essa conexão E criam o espaço de design para um deck com tema de urso se conectar mecanicamente em vez de serem simplesmente 2/2 aleatórios com arte semelhante!
Este salto importante na tecnologia dos ursos foi realizado com Ayula, Rainha entre os Ursos e Mãe Ursa em Horizontes Modernos 1. Essas cartas (mais a influência de Ayula) não apenas quebraram a seca de ursos com estatísticas 2/2, mas a forte recepção dos fãs garantiu designs futuros que brincavam com a dupla identidade dos “ursos”.
Tuya Bearclaw é quase uma indicação mais forte desse pivô por NÃO ter o tipo urso. No entanto, ela é uma 2/2 com um urso em sua arte, um honorífico de urso, e seu nome é o grito de guerra de todo mago que já enviou um urso pardo para um ataque aberto (“vá para o combate, eu te dou”).
Ruxa, Patient Professor não é um 2/2, mas o druida urso é claramente configurado para ser um comandante para um baralho de criaturas vanilla – inclinando-se para outro aspecto clássico da identidade do urso! Wilson, Refined Grizzly é o outro lado desse conceito – um urso educado que simplesmente adicionou um conjunto de palavras-chave (mais um histórico) ao seu quadro 2/2 essencial.
A NATUREZA É CURA
Magia em 2024 está, sem dúvida, fazendo coisas demais rápido demais para recapturar a mesma consistência em design que tinha nas décadas anteriores. Embora uma linguagem de design consistente tenha sido inestimavelmente importante para o crescimento do jogo, é mais difícil dizer o que isso significa quando você tem Optimus Prime batalhando do outro lado da mesa com Tirânidas, Daleks e os Nove Nazgul.
Com certeza, nem toda nova criatura urso que vemos tem uma linha de estatísticas 2/2 ou se importa com 2/2s e criaturas vanilla em seu texto. Mas pelo menos metade delas se importa, e curiosamente parece que há uma tendência para que sejam aquelas cartas que retratam os ursos clássicos e “normais” como Duskana ou Kudo, em comparação com pessoas-urso como Doc Aurlock ou híbridos como o novo urso elemental, Lumra.
Do jeito que eu vejo, essas cartas são ursos com outras coisas acontecendo; elas refletem a identidade mecânica de sua facção de cor naquele conjunto ou plano. Mas quando um urso não tem outras influências fortes, e sua identidade vem principalmente de urso-ness? Então os Wizards têm mostrado repetidamente que o conceito histórico de “ursos”, que tem sido tão familiar para Magia por tanto tempo, veio para ficar e crescer.
O destino de Tom foi selado na 7ª série quando seu amigo lhe emprestou uma pilha de commons para jogar Magic. Ele rapidamente pegou os decks Boros e Orzhov no bloco Ravnica e permaneceu um mago branco ferrenho desde então. Fã de todos os formatos Construídos, ele gosta de estudar a história do meta de torneios. Ele é especialista em decks de médio porte, especialmente Death & Taxes e Martyr Proc. Um dia, ele jura que ganhará um MCQ com Evershrike. Pergunte a ele como @UmBardoErranteou assista a transmissão de Magic em twitch.tv/TheWanderingBard.