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Quando os jogos esportivos parecem cassinos, os jogadores raramente ganham

O preço na capa da maioria dos videogames esportivos é apenas o começo do que os jogadores estão sendo solicitados a pagar.

O gênero está cheio de microtransações, compras no jogo que atraem aqueles que querem ser competitivos durante as partidas online nos modos de jogo mais populares e robustos. “Cartas” raras dos jogadores mais cobiçados estão escondidas em pacotes adquiridos usando a moeda do jogo, que pode ser ganha lentamente jogando ou comprada com dinheiro do mundo real.

Um fã de futebol que quer montar um time competitivo no modo Ultimate Team do FC 24 — ou que simplesmente espera ter Kylian Mbappé ou Lionel Messi como capitão — tem que gastar muito dinheiro em pacotes de cartas ou moer moeda virtual ao longo de centenas de horas de jogo. É a mesma história no NBA 2K24, cujo modo MyTEAM exige que os jogadores desembolsem por pacotes de cartas para montar um time com nomes como Kevin Durant ou Luka Doncic.

As exortações para gastar podem parecer estar em um cassino. Ao iniciar o NBA 2K24, os jogadores são imediatamente inundados com oportunidades de comprar novos itens e pacotes de edição limitada. Abri-los foi projetado para ser atraente esteticamente: em vez de simplesmente revelar seus conteúdos, os pacotes explodem e se espalham, acompanhados por animações intrincadas e efeitos sonoros feitos para deslumbrar.

“O jogo está constantemente apresentando a você, digamos, um card especial de LeBron James, e você só pode obtê-lo por uma semana, ele só está disponível em tal e tal pacote, e as chances de você obtê-lo são absolutamente astronômicas”, disse Jordan Middler, um crítico do Video Games Chronicle. “Eles permitem que você não gaste dinheiro só para dizer que eles podem. Mas é completamente inevitável.”

Os cards virtuais são incrivelmente lucrativos para as editoras 2K e Electronic Arts, que os utilizam no jogo de futebol FC (anteriormente conhecido como FIFA), no jogo Madden da NFL e no ressuscitado College Football.

Take-Two Interactive — a empresa controladora da 2K e da Rockstar Games, que produz Grand Theft Auto — disse em declarações financeiras que as microtransações representaram 79 por cento de sua receita no último ano fiscal, cerca de US$ 4,2 bilhões. NBA 2K23 e NBA 2K24 estavam entre os maiores contribuintes. No mesmo período, as microtransações representaram 73 por cento, ou US$ 5,6 bilhões, da receita da Electronic Arts, que também publica The Sims e Apex Legends.

Um representante da 2K se recusou a comentar. A Electronic Arts disse que as microtransações eram opcionais e ajudavam a pagar pelas atualizações de conteúdo que o público agora espera regularmente.

“Nós não apenas enviamos discos e os abandonamos quando estão prontos”, disse Kerry Hopkins, vice-presidente sênior de assuntos globais da Electronic Arts. “A expectativa para a maioria dos nossos jogos é que continuemos entregando conteúdo ao vivo e dinâmico e que evoluamos continuamente e entreguemos ainda mais valor para nossos jogadores.”

Com tanto dinheiro em jogo, as empresas frequentemente priorizam as partes de seus jogos que usam microtransações. Esse incentivo é uma mudança significativa em relação aos jogos esportivos do final dos anos 1990 e início dos anos 2000, quando a ênfase era melhorar a jogabilidade e os gráficos para produzir as simulações mais realistas possíveis. Títulos como NBA 2K1 e Madden 2003 continuam entre os mais aclamados já feitos.

Agora, jogos nessas mesmas franquias, que não têm concorrência direta por causa de licenças exclusivas ou caras, recebem avaliações medianas. “NBA 2K24 quer que você abra sua carteira e o pune se você não o fizer”, escreveu um crítico para a IGN, chamando as microtransações do jogo de “hediondas”.

O NBA 2K24 apresenta dois tipos de moeda do jogo: VC (moeda virtual) e MTP (pontos MyTEAM), ambos podem ser comprados. Por US$ 4,99, um jogador pode comprar 21.000 MTP ou 15.000 VC; descontos para incentivar compras maiores podem produzir 1.000.000 MTP ou 700.000 VC por US$ 149,99. Se isso parece complicado, é aparentemente intencional. O processo opaco torna mais difícil para os jogadores rastrearem quanto estão gastando.

Pacotes de cartas de nível de entrada, que custam o equivalente a cerca de US$ 1, incluem aquecedores de banco como Dennis Smith Jr., Jordan Nwora e Malachi Flynn. Pacotes de edição limitada custam até US$ 50 e anunciam “uma grande chance” de incluir lendas da NBA como Hakeem Olajuwon ou Allen Iverson. O jogo ocasionalmente promove ofertas especiais para comprar cartas de jogadores de ponta; um Victor Wembanyama altamente cotado, o novato unânime do ano da temporada passada, custou cerca de US$ 20.

Microtransações fazem parte dos videogames há pelo menos duas décadas, permitindo que os jogadores comprem imóveis no Second Life e armaduras para cavalos em The Elder Scrolls IV: Oblivion. Melhorias cosméticas como skins de armas e trajes de personagens são comuns em quase todos os gêneros, financiando jogos como League of Legends, Overwatch e Genshin Impact.

Mas os jogos esportivos vão além da venda de camisas e tênis.

Desde que o Ultimate Team, o elaborado modo de gerenciamento de fantasia no qual os jogadores podem montar o time dos sonhos coletando e trocando cards esportivos digitais, foi introduzido no FIFA 09, ele se tornou de longe a forma mais popular de jogar games como FC e Madden, suplantando os modos que permitem que você jogue usando as escalações completas de times da vida real.

Outras franquias esportivas replicaram o modelo, um tipo de sistema de loteria baseado em “loot boxes”, que enfrentaram desafios legislativos em alguns países. A Bélgica proibiu as loot boxes após um caso envolvendo o FIFA 18, enquanto o tribunal mais alto da Holanda decidiu que as loot boxes do FIFA não eram apostas.

Os desenvolvedores geralmente estão cientes do estigma em torno das microtransações, ajustando alavancas em suas economias quando as reclamações dos jogadores crescem o suficiente. A Electronic Arts enfatiza que os jogadores não são obrigados a gastar dinheiro para participar do Ultimate Team. É possível jogar inteiramente com moeda virtual que é ganha por meio de desafios no jogo.

“Quando os jogadores gastam US$ 70 em um dos nossos jogos, queremos ter certeza de que eles tenham uma experiência completa e completa, independentemente de sua escolha de gastar mais no jogo”, disse Hopkins, acrescentando: “Gastar é sempre uma escolha”.

Os críticos, no entanto, insistem que é quase impossível jogar Ultimate Team sem gastar em pacotes de cartas ou se sentir completamente excluído. O modo multijogador online favorece fortemente equipes com talentos premium; sem os tipos de cartas ultrarraras que desbloqueiam esses jogadores, as equipes padrão simplesmente não podem ser competitivas.

A análise do FC 24 feita pela IGN argumentou que o Ultimate Team “sempre parece inerentemente injusto porque as pessoas que estão dispostas a gastar dinheiro real em microtransações para obter pacotes terão um time muito melhor em menos tempo”.

Para encorajar os jogadores a gastar dinheiro, a Electronic Arts e a 2K tornaram a experiência de abrir virtualmente os pacotes de cartas o mais atraente possível. Uma pequena descarga de dopamina desencadeia um desejo de comprar ainda mais.

Jamie Madigan, um psicólogo especializado em videogames, disse que esses sistemas operavam no mesmo princípio de recompensas aleatórias das máquinas caça-níqueis. A antecipação é mais importante do que a recompensa em si.

“Houve pesquisas”, disse Madigan, “para mostrar que a parte emocionante não é descobrir o que há na caixa, mas antes de abri-la — ver os pequenos efeitos aparecerem, ouvir os sons, assistir às animações de abertura.”

Ao embelezar e amplificar esses elementos, os jogos esportivos estão tornando o ato de comprar pacotes de cartas irresistível, o que é uma preocupação particular para grupos preocupados com o bem-estar das crianças. (Madden, FC e NBA 2K são todos classificados como E, para todos, nos Estados Unidos.)

“O jogo não é Loot Box 3000”, disse Madigan. “É FIFA. Eles estão lá para jogar esportes virtuais, não para abrir loot boxes — essa não é a experiência anunciada.”

Celia Hoden, fundadora do grupo Ethical Games, disse que as loot boxes são especialmente problemáticas para crianças porque a parte do cérebro que ajuda a regular as compulsões não amadureceu completamente.

“É muito difícil para as crianças se absterem de tentar obter o que querem obter”, disse Hoden. “Se você tem mecânicas como essas em jogos para crianças, é claramente antiético.”

Hopkins, vice-presidente sênior da Electronic Arts, disse que jogos como FC estavam explorando uma longa tradição de colecionáveis ​​esportivos, como cards de beisebol ou adesivos da Panini. Ela acrescentou que colecionar cards nesses jogos era um sistema mais sofisticado do que simplesmente apertar um botão para receber uma recompensa aleatória.

“É mais do que colecionar; há estratégia, habilidade e química a serem consideradas ao construir um time de sucesso”, disse ela, referindo-se a um sistema complexo de atributos dos jogadores.

O grande público de jogos esportivos sugere que muitos jogadores gostam do processo de gerenciar suas coleções de cards e construir um time de sucesso. Quando o próximo Madden ou NBA 2K for lançado este ano, milhões de jogadores comprarão o novo título, deixando todos os seus cards de jogadores anteriores para trás.

Gostou do NBA 2K24 e quer pegar o NBA 2K25 neste outono? Você vai começar do zero.

“Todos os seus jogadores são basicamente tornados irrelevantes, porque embora você ainda possa jogar o jogo, todos mudam para o novo, e todo o seu dinheiro se foi”, disse Middler. “Você poderia ter gasto milhares, e pronto.”

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