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Singleton Shmingleton – Construa um deck de roubo com Mind Rot

Podridão da Mente | Arte de Clint Cearley

Olá e bem-vindo de volta ao Solteiro Shmingleton, onde eu desvio as regras singleton do Commander construindo decks com o máximo possível de reimpressões funcionais de uma determinada carta. Se você gosta de analisar os planos dos seus oponentes e usar a própria estratégia deles para vencê-los, esta é a semana para você! A carta desta semana é um clássico com valor dois por um que realmente tenta limitar o que seus oponentes podem fazer. Claro, estou falando Podridão da Menteum cartão que estreou em Portal e foi posteriormente reimpresso vinte e seis vezes. Fale sobre um alicerce do jogo! Há mais de vinte anos, Podridão da Mente tem fornecido vantagem em formatos limitados mais grindiers. É o oposto equilibrado de Adivinhaçãooutra carta que parece um dos modelos clássicos do jogo, e ambas as cartas ensinaram a inúmeros jogadores o valor da vantagem das cartas, bem como os perigos de não afetar o tabuleiro.

Maioria Podridão da Mente variantes nunca foram reproduzidas em formatos construídos. O efeito costuma ser muito lento e geralmente é uma aposta melhor para um deck de controle fazer o oponente gastar mana em suas cartas antes de respondê-las. No Commander, há uma desvantagem adicional, já que quase todas as versões do Podridão da Mente tem como alvo um único oponente. Conseguir um dois por um marginal é muito pior quando há três oponentes para enfrentar! Mas isso não nos impedirá de fazer o nosso melhor para trazer Podridão da Mente em EDH. São vinte e nove cartas que custam três manas ou menos e obrigam o oponente a descartar duas cartas. Aqui estão eles:

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A mais jogada dessas cartas por uma milha do país é Cadeia de poluição, com 26.959 baralhos. Curiosamente, até Strixhaven, esta era uma carta muito ruim e até hoje ninguém a usa para fazer os oponentes descartarem cartas. Ele só vê o jogo como uma combinação com Aprendiz de Murchaflor. O próximo mais jogado Podridão da Mente é Charme Esper, em 11.611 baralhos, uma carta maravilhosamente flexível que também pode forçar um oponente a descartar em velocidade instantânea. A carta menos jogada é, estranhamente, estritamente melhor do que Podridão da Mente; Atolar vê jogo em apenas 75 decks, apesar de ter a habilidade de fazer um oponente descartar três ao custo de… dois terrenos. Mas a pior carta desta lista é sem dúvida Queima de Crânios. Seu oponente sempre pode escolher o efeito que menos o machuca e, especialmente no Commander, quatro de dano não lhe dão nenhuma vantagem.

Qual cartão? Descartar.

Agora que temos inúmeras maneiras de fazer com que nossos oponentes descartem, precisamos descobrir como fazê-los funcionar. E precisamos de obrigá-los a fazer bastante, já que conseguir uma margem de dois por um num único adversário não é muito eficaz por si só. Apenas Fluxo Arterial (e tecnicamente Ancinho Mental) pode afetar todos os oponentes, então precisamos encontrar alguma recompensa séria. O lugar mais óbvio para procurar seria a página temática de descarte do EDHREC, que mostra todos os comandantes divertidos e emocionantes que as pessoas estão construindo para fazer os oponentes descartarem cartas. Você sabe, os decks favoritos de todos, como Tergrid, Deus do Medo e Nath da Folha Dourada. Pensando bem, talvez devêssemos evitar esse tema… não faremos amigos se impedirmos todos os outros de jogar o jogo. Além disso, vamos tentar ganhar alguns pontos pela originalidade. No Commander isso conta quase tanto quanto ter um deck funcional, e acredito que podemos fazer as duas coisas.

Mas ainda temos todas essas maneiras de desacelerar nossos oponentes e, ao mesmo tempo, colocar cartas em seus cemitérios, então pensei que este seria o momento perfeito para testar uma ideia de deck que sempre me questionou. E se usássemos as cartas que nossos oponentes descartam contra eles? Eu me diverti muito jogando com decks “roubos” que tentam usar Controle mágico e Ladrão de Sanidade efeitos para vencer usando apenas as cartas dos oponentes, e há vários efeitos divertidos que nos permitem jogar coisas dos cemitérios dos nossos oponentes. Esses efeitos costumam ser muito subestimados porque dependem de um oponente ter algo interessante em sua caixa. Com a nossa estratégia, no entanto, podemos pressioná-los a descartar os feitiços caros que talvez não consigam lançar em breve. E então a diversão pode começar.

Em primeiro lugar estão várias cartas que nos permitem devolver uma criatura de qualquer campo de batalha ao nosso controle. Reanimar, Animar Mortose Necromancia são a base de todos os tempos das estratégias de cemitério, mas neste deck temos muito poucos bons alvos próprios. Até mesmo conseguir uma queda de cinco ou seis de nossos oponentes parece uma pechincha. Na extremidade superior, Primordial Sepulcral vamos pegar a melhor criatura do cemitério de todos, o que deve nos colocar muito à frente. Rainha do caixão continua sendo uma peça de reanimação extremamente subestimada, permitindo-nos mudar a criatura que queremos em jogo.

Existem também vários efeitos estranhos dos quais me lembro do Commander mais antigo, que nos permitiam lançar mágicas instantâneas e feitiços dos cemitérios de nossos oponentes. Pilhagem de memória é uma carta maluca em velocidade instantânea, que nos deixa surpreender a mesa, e Feitiço oferece um doce dois por um em cima do caos. Assalto Arcano traz o gênero para a era moderna com um acréscimo Cifra. Nosso segundo primordial, Primordial Diluvianosempre será uma grande jogada a nosso favor.

Mas as melhores versões dessas cartas nos dão flexibilidade para lançar qualquer tipo de feitiço, e há alguns efeitos poderosos aqui! Estrela do CEDH Traição Mnemônica atua como um Vontade de Yawgmoth para o cemitério de um oponente, permitindo-nos lançar o que quisermos. Estrela moderna Dauthi Andarilho do Vazio coloca no exílio qualquer coisa que iria para um cemitério, onde podemos sacrificá-lo para conjurar um card de graça. E estrela da elaboração de teorias combinadas Reencenar o crime nos permite atacar qualquer card que for colocado no cemitério e conjurá-lo sem pagar seu custo de mana.

Completando

O roubo de cemitério faz com que este deck tenha um desempenho diferente a cada jogo, mas uma coisa que sabemos que permanecerá igual é o descarte. E muitas das recompensas de descarte não focadas no Commander são realmente muito divertidas de jogar. Grimório de Geth e Não desperdice nos dê recursos sempre que fizermos nossos oponentes descartarem, e Areeiro e Carícia de Liliana pressionar seus totais de vida diretamente. Aclazotz, a traição mais profunda e O Homem Corvo ambos nos dão pequenos panfletos para nossos problemas e podem forçar alguns descartes. Se este fosse um tema mais focado, eu poderia me preocupar em impedir que outros jogadores jogassem o jogo, especialmente aqueles que jogam decks movidos por sinergia que precisam de uma massa crítica de peças conectadas. Porém, nesta densidade, um tema de descarte parece apenas desacelerar o jogo a um ritmo onde podemos resolver Primordial Diluviano e Traição Mnemônica.

A lista de decks

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Este deck é uma explosão em um grupo de jogos mais frio. O jogo acontece de maneira diferente a cada vez, já que depende das cartas de outros jogadores para vencer, então você nunca sabe o que esperar ao embaralhar as cartas. O Podridão da MenteParece bom o suficiente para colocar um gargalo no que os oponentes podem fazer, ao mesmo tempo que é tão obviamente justo que ninguém os inveja. Se os oponentes nunca jogaram contra este baralho antes, eles muitas vezes irão descartar suas cartas mais caras, já que jogos com poucos recursos favorecem ações mais baratas, mas isso cairá direto na nossa armadilha. Fundição Pilhagem de memória com um Decreto da Dor que alguém jogou no lixo sem pensar é tão bom.

Até a próxima vez

Travessuras de ciclismo, aí vamos nós! Do rascunho ao padrão ao moderno Fim Vivo e até mesmo para o Pauper, qualquer coisa que tenha Cycling por uma única mana provou ser madura para potencial de combo. Desde Ikoria: Covil dos Behemoths, agora temos tantas versões desse efeito que até no Commander podemos montar um motor consistente. Mas o que esse motor fará e será suficiente? Descubra na próxima vez em Solteiro Shmingleton!


Consulte Mais informação:

Singleton Shmingleton – Ratos Vorazes

Wombo Combo – Edição Dimir

Jesse Barker Plotkin

Jesse Barker Plotkin começou a jogar Magic com Innistrad. Ele foi desqualificado de seu primeiro jogo de Commander depois de jogar sua segunda cópia de Goblins of the Flarg, e tudo tem sido difícil a partir daí. Fora do Magic, ele gosta de escrever e correr.

Fonte Original

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