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Ruminação de salas: desbloqueando o design de cartas divididas de Duskmourn

A revelação de novas mecânicas de conjunto é sempre minha parte favorita da temporada de spoilers, já que sua qualidade tem um grande impacto em como percebemos essa expansão. As novas regras precisam de sabor e valor de novidade suficientes para chamar a atenção, mas também precisam ser equilibradas e oferecer padrões de jogo interessantes que possam se manter pelos próximos 2-3 anos do Padrão.

Felizmente para o Duskmourn: Casa do Horror equipe de design, “novo” nem sempre significa “reinventar a roda”. As novas magias “Rooms” são apenas mais um ajuste no conceito familiar de cartas divididas – a maior diferença é que ambas as metades são encantamentos!

Como Rooms se diferenciam de outras mecânicas de cartas divididas, como aventuras, MDFCs, aftermath e fuse? E o que as que já revelamos sugerem sobre sua jogabilidade pretendida? Vamos ver o que está por trás da porta número um…

DESBLOQUEANDO NOVO ESPAÇO DE DESIGN

Embora cartas divididas possam ser um dos conceitos mecânicos mais comuns, ter ambas as metades de uma Sala compartilhando um tipo permanente permite alguma funcionalidade única. Independentemente de qual de suas metades (chamadas de “portas”) você escolher pagar ao conjurar uma Sala, a outra porta ainda estará “virada para cima” no campo de batalha – e, portanto, potencialmente acessível!

A qualquer momento enquanto o encantamento permanecer em jogo, você pode pagar o custo impresso daquela segunda porta para “desbloquear” suas habilidades e adicioná-las à primeira porta. Eu compararia isso a como as aventuras permitem que você potencialmente use ambas as metades da mesma carta, exceto que as Salas permitem que você jogue suas metades em qualquer ordem.

Estou seriamente impressionado com a forma como os designers de Rooms conseguiram manter sua mecânica simples e intuitiva, apesar de fazer algo bastante complicado e sem precedentes no Magia regras. Não sou um juiz, mas suspeito que para os verdadeiros especialistas em regras esse tipo de divisão permanente poderia causar dores de cabeça do jeito que o mutate causou em Ikoria. Mas pelo menos se você estiver jogando-os em Limited ou Standard, parece que muitas das arestas afiadas foram preventivamente lixadas para segurança. Por exemplo, você só “conjura” a sala uma vez – destrancar a segunda porta é uma “ação especial do jogo” que por acaso compartilha o mesmo custo de mana e regras de tempo que conjurá-la.

Isso muda como Rooms jogará com redutores de custo e gatilhos “quando você conjura”, bem como quais efeitos podem neutralizar ou impedir que você desbloqueie a segunda porta. No entanto, é importante notar que essa habilidade de desbloqueio é considerada uma “ação especial do jogo” e, portanto, ignora a pilha completamente. É o mesmo que as regras para virar uma criatura Morph ou Disguise para cima: quaisquer efeitos que sejam ativados ao destrancar a porta USARÃO a pilha e permitirão que os oponentes respondam normalmente, então isso acaba soando mais assustador do que é na prática.

Eu gosto que usar termos únicos como “destrancar esta porta” em vez de “entra no campo de batalha” significa que as habilidades desencadeadas de Salas funcionam como pretendido mesmo quando a permanente já está em jogo. No entanto, isso também significa que se sua Sala entrar no campo de batalha sem ser conjurada, ela começa com AMBAS as salas “trancadas” – efetivamente uma caixa de texto em branco até que você pague para destrancar pelo menos uma das portas.

Espero que agora todos entendamos Rooms bem o suficiente para evitar um destino tão ignominioso! Nesse caso, vamos ver como as cartas de Room reais reveladas até agora estão se moldando…

HÁ ESPAÇO PARA MELHORIA?

No momento em que este artigo foi escrito, vimos 12 quartos do principal Crepúsculo de luto conjunto, cobrindo uma mistura razoável de cores e raridades. Algumas das Salas apresentam portas com cores diferentes, e há até algumas Salas que parecem estar apoiando um estilo de construção de deck centrado em Salas.

O que é interessante para mim é que as Salas não parecem realmente compartilhar nenhum padrão comum para seu uso. A maioria delas tem um gatilho de uso único em uma metade e um efeito de encantamento mais tradicional na outra, mas algumas das raras míticas dobram no último tipo.

Também não é consistente qual dessas habilidades está na metade mais barata da carta, ou mesmo qual metade você “deve” usar primeiro. Mas os dois efeitos são pelo menos sempre sinérgicos, o que deve evitar a situação em que apenas metade de uma carta dividida é considerada jogável, e a outra metade só existe para complicar os cálculos de valor de mana. Se seu deck quer metade de uma Sala, você pode ter certeza de que a outra metade será pelo menos situacionalmente valiosa para você.

Como você pode esperar, os quartos com pelo menos uma porta muito barata parecem ser os mais propensos a encontrar uma vida fora de Crepúsculo de luto Limitado. Enquanto a carta apresentar um caso de uso consistente para um ou dois manas, então a porta mais cara é facilmente justificada como um bônus situacional ou de fim de jogo. Podemos avaliar essas Salas com a mesma mentalidade dos encantamentos de Classe de Buraco de flor.

Mas para outras Salas onde ambas as habilidades são de uso único, ou efeitos mais dependentes do contexto, provavelmente haverá uma escolha dinâmica sobre qual ordem destrancar as portas toda vez que forem jogadas! Essas cartas parecem ser principalmente as ajustadas para Limitado, mas ainda há muito tempo para algumas Salas poderosas desse tipo entrarem na lista de spoilers. (Eu pessoalmente espero por uma magia de remoção preta ou um ativador de aggro verde)!

Por fim, há algumas Salas que parecem ter sido ajustadas para o Commander ou que talvez tenham a intenção de serem enganadas para serem jogadas em seu lado caro, a fim de desencadear alguma sequência de combos vencedora.

Sim, você ainda pode potencialmente trapacear o custo de desbloqueio e obter seu efeito: desde que sua habilidade de trapaça diga “conjurar sem pagar seu custo de mana” ou algo parecido. Essa restrição apresenta um sério obstáculo para combos com Salas caras no Padrão (assim como a interação negativa entre valores de mana de cartas divididas e mecânicas como cascata). Mas ainda há algumas maneiras claras do Dia Um de você tentar quebrar essas cartas: você pode usar o gatilho Hideaway em Collector’s Cage, ou apenas fazer uma tonelada de mana excedente com algo como Growing Rites of Itlimoc.

HORA DA SALA DE ESPERA

Certamente não vimos o último de Crepúsculo de lutoAinda não temos cartas da sala, mas acho que temos informações suficientes para adivinhar como o tipo de carta em geral se comportará.

Como magias modais flexíveis que podem ser potencialmente usadas duas vezes para uma espécie de vantagem de carta grátis, as Salas são cartas fundamentalmente poderosas e eficientes. Os únicos fatores que podem compensar sua jogabilidade são as desvantagens dos encantamentos em geral, e um orçamento de poder excessivamente cauteloso dos Magos, o que deixa muitas Salas como topos de curva somente Limitados.

Falando em Limitado, espero navegar em dois ou três arquétipos centrados em Sala quando começar a trabalhar no Crepúsculo de luto Guia de Draft. Há um limite máximo de quantas Salas você pode jogar sensatamente em um Draft (bem, a menos que sejam a Sala de remoção vermelha), mas a mecânica de suporte que a acompanha, eerie, também foi escrita para disparar qualquer encantamento que entre em jogo, como uma atualização de constelação.

Isso é muito legal porque você não precisa já estar “em Salas” para começar a captar efeitos sinérgicos – parece mais provável que todos estejam “em Salas” pelo menos até certo ponto, gostem ou não. E realmente, o que poderia resumir o tema de Crepúsculo de luto melhor que a última afirmação?


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