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Spills do designer-chefe do MTG: essas são as mecânicas das quais ele mais se arrepende

Última atualização em 29 de outubro de 2024

Yorion, Nômade do Céu | Ilustração de Steven Belledin

Em um painel na última sexta-feira durante a MagicCon Las Vegas, o designer-chefe Mark Rosewater classificou as piores mecânicas de Magic de todos os tempos.

Vários dos suspeitos habituais – como adesivos, companheiros e comandantes parceiros – estavam lá, mas Mark também incluiu algumas mecânicas obscuras (sem procurar, quantos de vocês sabem o que o varredor faz?), e a ordem em que ele os classificou deixa um muito espaço para controvérsia.

Aqui estão apenas alguns de seus muitos insights!

Regras básicas

Mark subiu ao palco estabelecendo suas regras básicas para classificações. “Primeiro, tudo isso é minha opinião”, disse ele. “Meu painel, minha opinião.”

Ele então esclareceu que o prolixo, o nível de potência ou a frequência de jogo não seriam o que ele investigou. No entanto, a impopularidade e o feedback dos jogadores teriam um papel importante.

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Mas o aspecto principal seriam padrões de jogo ruins, espaço de design limitado, regras confusas e, acima de tudo, o fator diversão evasivo.

“É nosso trabalho garantir que você se divirta”, sublinhou várias vezes durante a palestra, destacando que os designers falharam sempre que o jogo pedia aos jogadores que fizessem algo pouco divertido.

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Aqui está a lista das piores mecânicas de Mark, sendo a nº 1 a pior:

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Nível 0 – Tão ruim que nem é classificado

A pior mecânica de Magic de todos os tempos não foi mencionada na palestra de Markmas ele afirmou claramente muitas e muitas vezes (e há apenas três dias) que o mecânico ante de Alfa foi universalmente insultado.

“Os jogadores odiaram”, escreveu Mark na sexta-feira passada em seu blog. “Odiei, odiei, odiei. Não demorou muito para o jogo rejeitar o ante. Eventualmente, até banimos todas as cartas com ante em todos os formatos de torneio.”

“Dois Erros de Cálculo” – Companheiros

Era uma vez, Megamorph (outro dos piores do MTG) detinha o recorde de mecânica de pior desempenho durante pesquisas de mercado. Em uma escala onde 6 é ótimo, 5,5 é muito bom e 5 é “estamos felizes com isso”, Megamorph obteve 3,8.

Aí os companheiros apareceram – e tiraram 2,74!

“Cometemos dois erros de cálculo”, riu Mark ao recontar esta anedota.

“Adicionar outro cartão foi muito melhor do que pensávamos”, disse ele, e ironicamente notou seu excelente histórico em avaliar corretamente a vantagem das cartas… enquanto mostra um slide de Ancestral Recall, Griselbrand e Library of Alexandria.

O outro erro de cálculo foi tornar o arco muito fácil de pular: o quebra-cabeça de construção do deck era muito fácil de resolver.

“É a única mecânica onde erratámos o mecânico inteiro”, disse Marcos. E mesmo assim, companheiros foram banidos em vários formatos de Magic.

“O adversário perde o jogo, mas ainda não sabe” – Aniquilador

“Se o jogo vai acabar, então encerre o jogo”, disse Mark ao explicar a inclusão da mecânica característica dos Eldrazi, o Aniquilador.

Ele estava se referindo a inevitabilidade: cartas que basicamente vencem o jogo sozinhas, mas que levarão vários turnos para fazer isso, tornando o resto da partida uma tarefa árdua.

“Não é divertido basicamente encerrar o jogo, mas fazer as pessoas jogarem por muito mais turnos quando isso vai acontecer de qualquer maneira”, disse ele.

“Quatro cores são difíceis de projetar” – Parceiro

Demorou mais de uma década para o Magic ter seu primeiro card de 4 cores – e em 2016, havia apenas meia dúzia Cartas de 4 cores no jogo.

“Fazer cartões de quatro cores é difícil”, disse Mark.

É por isso que, depois de várias iterações, eles criaram uma mecânica que os ajudou a fazer aquelas cartas difíceis de projetar: parceiro, uma mecânica que permite que os decks de Commander tenham dois comandantes na zona de comando, desde que ambos tenham “parceiro. ”

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É basicamente um problema combinatório. Quanto mais comandantes parceiros eles imprimirem, mais combinações existirão e mais poderosos eles se tornarão. Se você quiser uma análise completa sobre isso, escrevemos um artigo completo sobre por que Rosewater acredita que parceiros multicoloridos são um erro há algumas semanas.

“Fazer as pessoas reinventarem a forma como jogam Magic simplesmente não é bom” – Miracle

Fiquei chocado que Miracle estivesse na lista, muito menos com uma classificação tão alta. Eu adoro mecânica de manipulação de bibliotecas, e Miracle cabe nelas como uma luva. E não foi apenas a mecânica em destaque, mas o título, de um dos CrepúsculoPrecons do Comandante: Miracle Worker.

Miracle tem um problema físico: ele muda a maneira como você compra cartas. Ao comprar, a maioria dos jogadores pega uma carta do topo de seu grimório, coloca-a entre as cartas de sua mão e depois olha para ela – mas o milagre exige que você olhe para a carta antes você o coloca em sua mão (caso contrário, seu oponente não pode ter certeza se esse é o card que você comprou neste turno).

Pior ainda: se você quiser fazer seu oponente pensar que você tem cards milagrosos em seu grimório, você precisa comprar desta forma todos os cards – mesmo que não tenha mais nenhum!

“Fazer as pessoas reinventarem a forma como jogam Magic simplesmente não é bom”, disse Mark, “e é por isso que Miracle está nesta lista”.

“Não deixe as pessoas mexerem com sua mana” – Sweep

Sweep é uma mecânica de nicho: contém apenas quatro cartas.

E não tem nada a ver com varredores. As cartas de varredura pedem que você devolva alguns terrenos básicos para sua mão e produza um efeito com base em quantos terrenos você devolveu.

Por que é um mau mecânico?

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A varredura foi tão ruim que, de acordo com Mark, eles renomearam a Lição nº 1 como “A lição da varredura” – é tão atroz!

“É nosso trabalho garantir que você se divirta” – Gotcha

Tenho quase certeza de que Gotcha parecia uma ótima mecânica quando eles estavam projetando o cenário em que estava impresso. Mas não foi assim que aconteceu: Gotcha pune seu oponente por dizer certas palavras ou realizar certas ações (como rir…) , forçando os jogadores a permanecerem mudos e imóveis como estátuas.

Mark assume total responsabilidade por este.

“A culpa é minha”, disse ele. “Foi minha culpa ter dado a eles um mecânico que lhes disse para fazerem o que não era divertido. Não é culpa do jogador; Eu, como designer, falhei.”

“Uma mecânica que não fazia absolutamente nenhum sentido” – Band with Others

Nós, jogadores de Magic, gostamos de pensar que somos inteligentes e, para ser honesto, alguns decks e mecânicas podem se tornar realmente complexos – mas Band with Others apenas levou isso a um território maluco.

Mark contou como ele era um juiz de MTG em torneios de alto nível, e “a pergunta número um sobre regras que recebi, dos melhores jogadores do mundo, foi como funciona o banding; e eles não entenderam, nem de perto.”

E isso foi para a mecânica Banding original – mas de alguma forma eles pensaram que a mecânica não era complexa o suficiente e introduziram o Banding with Others.

De acordo com Mark, provavelmente não há ninguém no mundo que saiba com precisão e exatidão como isso funciona em todas as situações!

Da boca do cavalo

Os pontos acima são os pontos mais importantes da apresentação de Mark – recomendo sinceramente a qualquer pessoa interessada em Magic, ou TCGs em geral, que assista à apresentação completa:

É impossível exagerar o quão apaixonado Mark é pelo design de Magic e MTG – mesmo quando eles podem ter estragado tudo!

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