Última atualização em 18 de janeiro de 2025
Mox Pearl (Cartões Ultra Raros) | Ilustração de Raoul Vitale
Magic é um jogo de cartas colecionáveis complexo e estratégico que tem sido apreciado por milhões de jogadores há mais de um quarto de século. Um dos componentes críticos de um deck de sucesso é aumentar ou gerar mana mais rapidamente que seus oponentes.
Algumas cores são excelentes nisso, como o verde, enquanto outras normalmente não são consideradas uma das cores mais vigorosas para a tarefa, como o branco. Mas ainda existem alguns feitiços valiosos que podem fornecer aceleração de mana para um deck branco, então é hora de dar uma olhada nos melhores feitiços de rampa branca da história do jogo.
Quais são as mecânicas, pontos fortes e fracos de cada feitiço e como eles podem ser incorporados a um baralho branco para ajudá-lo a obter uma vantagem? Intrigado? Vamos começar!
O que é rampa branca no MTG?
Sufocando o Dízimo | Ilustração de Mark Behm
Antes de prosseguirmos, vamos ter em mente que o branco normalmente não é considerado uma das cores mais fortes para rampa. Alguns feitiços brancos podem fornecer aceleração de mana, se necessário.
Não estou levando em consideração pedras de mana que adicionam qualquer cor de mana ou cards como Extraplanar Lens que podem fazer seus terrenos produzirem mais de uma mana para esses rankings porque podem funcionar para qualquer cor e não são exclusivos do branco. Ainda vale a pena mencionar outras cartas que quase fazem o trabalho, mas eles exigem outra cor ou podem procurar qualquer outra cor que não seja o mana branco.
Menções Honrosas
Spoils of Victory e Farseek podem procurar por Planícies, mas também podem procurar por outros tipos de terreno. Se isso não bastasse, eles são verdes.
Eu estava debatendo se deveria incluir Krosan Verge como menção honrosa. No final resolvi colocar aqui porque ele também busca uma Floresta e não é exclusivo de mana branca.
#28. Contenção Mínima
O problema com Minimus Containment é que ele transforma uma permanente em um Tesouro. Você pode segmentar um dos seus e adicione mana.
Não é o uso mais eficaz de um cartão, mas, no final das contas, é uma rampa.
#27. Compre seu silêncio
Buy Your Silence é o mesmo cenário que Minimus Containment.
#26. Técnica de Escavação
Assim como as cartas mencionadas anteriormente, você pode destruir suas permanentes e adicionar mais mana com a Técnica de Escavação. Em alguns cenários restritos, ele pode funcionar como um Cultivar difícil de lançar se você controlar e ter como alvo uma permanente indestrutível que não seja um terreno.
#25. Giada, Fonte da Esperança
Giada, Font of Hope é uma potência em decks dedicados a ela. Ele serve não apenas como um feitiço de pseudo-rampa, mas também como um capacitador para jogar anjos maiores a cada turno.
Não está no topo da lista por ser estreito, mas na pior das hipóteses é uma rocha de mana com pernas.
#24. Totem do Trovão
Poderia ser melhor, mas o Thunder Totem pode atuar como uma pedra de mana que mais tarde pode se tornar uma criatura. Eu usaria isso em um deck Elesh Norn, Grand Cenobite, por exemplo.
#23. Ouro Myr
Por que eu classificaria Gold Myr acima de Giada, Font of Hope? Simplificando, é porque não adiciona nenhuma restrição sobre como você pode gastar sua mana.
#22. Falcão Escoteiro
Scouting Hawk é apenas a primeira de uma longa lista de criaturas que irão atacar você se seus oponentes controlarem mais terrenos do que você.
#21. Falcão do cartógrafo
Eu gosto dessa criatura barata porque você pode continuar jogando Cartographer’s Hawk e atacar oponentes diferentes a cada vez, dependendo se eles têm bloqueadores para isso.
#20. Escoteiro da Marinha Espacial
Space Marine Scout é outra criatura que coloca terrenos no campo de batalha se você estiver atrás. A parte boa são suas principais habilidades: vigilância e ataque inicial.
#19. Cão de Guerra Leal
Uma criatura 3/1 para dois mana já é uma boa criatura agressiva. A capacidade adicional de ser tutor de terrenos se você estiver atrasado é uma vantagem a favor do Loyal Warhound.
#18. Estudioso de Novos Horizontes
Scholar of New Horizons é uma carta divertida para jogar e potencialmente construir. Você também pode adicioná-lo a decks com contra-tema, onde poderá ativar sua habilidade mais de uma vez.
#17. Fazendeiro Estóico
O que diferencia Stoic Farmer das cartas mencionadas anteriormente é que ele sempre procura por uma, independentemente dos terrenos do seu oponente. A diferença é que o terreno vai para a sua mão se ninguém controlar mais do que você, semelhante ao Scholar of New Horizons.
#16. Cartógrafo Kor
Ao contrário do resto, Kor Cartógrafo sempre coloca uma Planície em jogo. Ele ainda dá ao branco a capacidade de ser tutor de Triomes ou terrenos duplos, se você acertar.
#15. Cavaleiro da Orquídea Branca
Cavaleiro da Orquídea Branca é superior aos demais por pura nostalgia. Foi uma das primeiras cartas com que joguei e me lembra daqueles tempos. Ele também procura por Planícies.
#14. Carregador de Bóreas
Apesar do custo de mana eu gosto muito do Boreas Charger porque ele pode buscar mais de um terreno. Além disso, um entra em jogo e os outros vão para a sua mão. Ajuda a recuperar o atraso ou jogar contra um deck de rampa dedicado.
#13. Topógrafo Aéreo
Cartas que ensinam terrenos quando atacam são raras, então Aerial Surveyor entra na lista por esse motivo.
#12. A Restauração de Eiganjo
É estranho ver A Restauração de Eiganjo na lista, mas aqui está a lógica: em teoria você pode descartar as Planícies que procurou no primeiro capítulo e devolvê-la para brincar com o segundo. Tecnicamente funciona como um feitiço de rampa se você tiver outra carta de terreno em mãos.
#11. Guardião do Acordo
Keeper of the Accord é uma criatura versátil que pode agregar muito valor a um deck baseado em brancas. Sua capacidade de geração de tokens e potencial de rampa o tornam uma adição valiosa a qualquer estratégia que envolva a criação de um exército de tokens.
Ele se enquadra na categoria de rampa branca para efeitos desta lista.
#10. Mapa do Arqueomante
O Mapa do Arqueomante é uma boa carta que procura terrenos por conta própria. Em alguns cenários, pode funcionar como um feitiço de rampa. Ele também funciona excepcionalmente bem com Endless Horizons porque você garante um terreno a cada turno.
#9. Gnomo Profundo Terramante
Gosto muito do Deep Gnome Terramancer porque é uma criatura com habilidade estática. Não importa se isso acontece em partes posteriores do jogo, o Gnomo irá pseudo-taxar seus oponentes enquanto estiver em jogo.
#8. Anjos de Batalha de Tyr
Battle Angels of Tyr tem muito texto, mas a parte importante sobre sua habilidade é a cláusula que dá a você uma ficha de Tesouro se seus oponentes controlarem mais terrenos do que você, uma vez que recebam dano desta criatura. Pode ser difícil de conseguir, mas oferece mais valor do que apenas o Tesouro, dependendo da situação.
#7. Mestre de cerimônias
Quanto mais oponentes na mesa, melhor se torna o Mestre de Cerimônias. Você pode obter até três fichas de Tesouro com ele. Em alguns casos, isso pode ser melhor para seus oponentes, em vez de lhe dar algumas criaturas ou cards extras do seu grimório.
#6. Imposto Monólogo
Monologue Tax é uma carta mais equilibrada que as abaixo. Ele pode punir decks que usam feitiços baratos ou que pretendem lançar vários feitiços durante um único turno.
#5. Participação do contrabandista
Gosto de efeitos estáticos que punem seus oponentes a cada turno, e Smuggler’s Share não é exceção. Por apenas três manas, esse encantamento pode reabastecer sua mão, levá-lo à frente ou apenas desacelerar seus oponentes.
Como diz seu texto: “De uma forma ou de outra, todos recebem o que lhes é devido”.
#4. Despertar de Mirari
Mirari’s Wake é um encantamento poderoso que dobra a quantidade de mana produzida por cada um de seus terrenos. Ele não adiciona mana em si, mas permite que você crie uma grande quantidade de mana rapidamente (olá, feitiços caros).
Ele também atua como um efeito de hino para suas criaturas, tornando-as mais difíceis de serem removidas do campo de batalha e críticas em estratégias baseadas em fichas.
#3. Karametra, Deus das Colheitas
Karametra, Deus das Colheitas, é o único comandante branco que permite rampar na forma de terras. Embora não seja totalmente branco, o fato de ser de duas cores permite adicionar uma variedade maior de cartões.
#2. Sufocando o Dízimo
Não é surpresa para ninguém ver Smothering Tithe neste local. Esta rampa baseada em encantamentos rapidamente se tornou uma das cartas de Commander mais odiadas para se jogar após sua introdução e permanece assim até hoje.
#1. Pérola Mox
Mox Pearl é a forma mais barata (em termos de mana) e mais cara (em termos de dinheiro) de gerar mana branca para um deck branco.
Há uma razão pela qual este Mox não é legal em nenhum formato diferente do Vintage, onde pode ser usado apenas como um. Ele ocupa o merecido lugar do feitiço de rampa branca nº 1 por causa disso.
Melhores recompensas de rampa branca
Existem diferentes maneiras de abusar dessas magias de rampa branca, principalmente aquelas que possuem uma criatura anexada. Vamos começar com os mais óbvios.
A razão mais aparente pela qual você deseja ter feitiços de rampa branca é lançar aqueles que exigem toneladas de mana. O Zenith do White Sun é um exemplo que pode ser usado como finalizador no final do turno de qualquer oponente. Quanto mais mana você gasta, mais gatos você ganha.
A segunda razão pela qual você deseja feitiços de rampa é lançar seus comandantes com antecedência, como Zetalpa, Primal Dawn ou Elesh Norn.
Pode parecer contra-intuitivo, mas me escute. No caso do Armagedom, cartas fora dos terrenos aumentam você, como Smothering Tithe ou mana rocks. Dessa forma você pode conjurar seu terreno para destruir efeitos e ser o único a continuar jogando suas mágicas por um tempo.
Conclusão

Cavaleiro da Orquídea Branca | Ilustração de Mark Zug
O branco pode não ser a cor mais forte para aumentar o Magic, mas ainda tem algumas opções valiosas para aceleração de mana. Smothering Tithe e Knight of the White Orchid (entre outros) são alguns feitiços que podem ajudar um deck branco a aumentar seu desenvolvimento de mana e ganhar vantagem sobre seus oponentes, ou apenas jogar o jogo de recuperação em termos de recursos.
O que você acha? Você encontrou um novo cartão que não conhecia anteriormente ou há algum cartão importante que perdi? Por favor, deixe-me saber nos comentários abaixo ou no Discord do Draftsim.
Muito obrigado pela leitura e nos encontraremos novamente no próximo!
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