Última atualização em 27 de abril de 2024

Combate Único | Ilustração de Lívia Prima
A pilha. Você provavelmente já teve muitas interações interessantes com outros jogadores usando a pilha. Você pode até ser o mestre do contrafeitiço que mais conhece como lidar com isso em seu grupo de jogo. Ou, ei, você pode ser novo no jogo e ainda estar descobrindo as coisas.
Independentemente da sua posição atual na pilha, é provável que possamos concordar que habilidades e mágicas vão para lá e isso é como os jogadores interagem entre si. Dito isto, você pode ter ouvido jogadores mais velhos falarem ou brincarem sobre quando o dano foi para a pilha e provavelmente já parou para se perguntar o que isso significa exatamente.
Já era hora de termos uma boa conversa sobre como as coisas costumavam ser.
A pilha: passado e presente
Bem, vamos começar observando como a pilha funciona com suas interações habituais.
Digamos que você lançou Shock visando meu Harrier Strix. Como estão as regras agora, aquela mágica vai para a pilha e você passa prioridade para mim para que a mágica possa ser resolvida.


Agora, digamos que eu tenha um contrafeitiço em mãos, como No More Lies. Eu conjuro e direciono sua mágica, passo a prioridade para você e você deixa a pilha girar. Meu contrafeitiço é resolvido primeiro e seu feitiço fracassa. Fim da interação.
O mesmo vale para habilidades. Eles são colocados na pilha da mesma forma que os feitiços. Agora, pode ser estranho ouvir isso, mas o dano costumava ir para a pilha exatamente da mesma maneira.
Ok, mas como funcionou?
Em 1999, a Wizards lançou Sexta Edição, e com isso uma mudança de regras. Essas mudanças introduziram uma infinidade de coisas, especialmente no combate. Essas regras também introduziram danos à pilha.
Fanático por Mogg


Embora eu definitivamente não tenha tempo para analisar como todo o combate mudou, posso dar uma boa ideia de como os danos ocorreram em seu novo lar. Aqui está um exemplo:
- Eu ataco com meu Mogg Fanatic.
- Você bloqueia com seu Bear Cub.
- O dano vai para a pilha. Eu atribuo 1 de dano à sua criatura e você atribui 2 de dano à minha.
- Eu sacrifico Mogg Fanatic à sua habilidade e atribuo 1 de dano ao seu Bear Cub.
- O 1 dano do combate e o 1 dano da habilidade são resolvidos, mesmo que Mogg Fanatic esteja morto.
- Seu filhote de urso sofre 2 pontos de dano e morre.


Muito fofo para morrer assim…
Provavelmente parece uma interação muito estranha, e você pode estar curioso para saber mais exemplos que mostram algumas das interações básicas com danos na pilha.
Morphling


Vamos repassar um pouco mais, começando com Morphling:
- Você ataca com algo como Hulking Cyclops que tem 5 de resistência.
- Eu uso a habilidade do Morphling para torná-lo 5/1.
- Eu bloqueio sua criatura de resistência 5 com Morphling.
- O dano vai para a pilha e os 5 pontos de dano do Morphling são atribuídos à sua criatura.
- Eu ativo a outra habilidade de Morphling quantas vezes for necessário para aumentar sua resistência o suficiente para sobreviver ao dano atribuído a ele.
- O dano é resolvido e esses 5 pontos de dano de Morphling ainda são causados à sua criatura, matando-a, enquanto Morphling sobrevive.
Gosto do conceito dessa interação. Bastante. Posso ou não gostar de jogar cartas azuis.
Capa de tatu


Mas vejamos outra carta para ajudar a explicar esse conceito: Armadillo Cloak.
- Eu ataco com meu Bear Cub que está encantado com a aura Armadillo Cloak, tornando-o um 4/4.
- Você bloqueia com 4/2.
- Eu atribuo 2 de dano ao seu 4/2 e 2 de dano a você graças ao atropelar, e você atribui quatro de dano ao meu filhote de urso. O dano vai para a pilha.
- Você conjurou Krosan Grip visando meu Armadillo Cloak. Isso destrói Armadillo Cloak e meu Bear Cub agora é apenas 2/2.
- O dano é resolvido, mas como a Capa Armadillo ainda existia quando o dano foi atribuído, os valores e alvos do dano que você e sua criatura sofrem não mudam. Seu 4/2 ainda sofre dois danos e morre, e você ainda sofre dois danos enquanto minha criatura sofre 4 danos e morre.
- Mas eu sim não ganhe vida com Armadillo Cloak.
Esperançosamente, isso ajuda a explicar a atribuição de dano e como ele age quando está na pilha.
Não invocado


Algumas outras interações populares vieram de cartões simples, como Unsummon ou outros cartões devolvidos. Veja como isso funcionaria:
- Você ataca com 4/4 Okk.
- Eu bloqueio com dois filhotes de urso.
- Eu atribuo todos os 4 pontos de dano ao seu 4/4 e você atribui 2 pontos de dano a cada uma das minhas criaturas. O dano vai para a pilha.
- Eu jogo Unsummon e miro em um dos meus Bear Cubs, devolvendo-o para minha mão.
- O dano é resolvido. Seu 4/4 Okk morre com 4 de dano e meu Bear Cub no campo de batalha morre com 2 de dano atribuído a ele, mas aquele que foi devolvido para minha mão está seguro enquanto ainda ajuda a matar sua criatura.
Há momentos em que eu gostaria de poder fazer truques de combate como esse para obter o máximo de eficácia das minhas criaturas, mas, infelizmente, o Magia 2010 a mudança de regras foi para melhor. Também cuidou da queima de mana, que costumava ser algo que os jogadores podiam usar contra seus oponentes. Mas não entraremos nisso porque a queima de mana é uma regra obsoleta que não é mais usada no MTG. Eu discordo.
Por que a regra existiu?
Existem duas mudanças no histórico de decisões sobre danos na pilha: quando foi introduzido e quando foi removido. O anterior surgiu com o Sexta Edição as regras mudam. Antes disso, o combate era muito mais simples.
Você só poderia usar feitiços e habilidades de prevenção de danos ou regeneração. O combate foi estreito e as criaturas apenas bateram umas nas outras até que uma caiu. Quando as regras sobre danos foram alteradas para serem colocadas na pilha, as coisas ficaram malucas. Realmente maluco.
Criaturas que nunca foram feitas para o campo de batalha de repente passaram a ter muito peso, como nosso amigo Mogg Fanatic. Cartas com efeitos de sacrifício tornaram-se muito populares, e havia muitas maneiras novas de manter suas criaturas vivas em combate. Essa mudança foi implementada para abrir novos caminhos de jogo e vastas opções. Correu bem, para dizer o mínimo, pois os jogadores rapidamente adotaram a frase “truques de combate”.
O que sobe…
Infelizmente, todas as coisas boas têm um fim. Exceto que essa coisa não era exatamente ótima. Foi bom para a sua introdução e por algum tempo depois, mas não foi feito para durar. Quando foi adicionado ao jogo, a intenção era puramente tornar o combate interessantemas realmente não fazia sentido em termos de como uma criatura morta ainda poderia causar dano de combate (olhando para você, Mogg Fanatic).
Mesmo que fosse interessante, a pilha era e ainda é algo difícil de entender às vezes. Fica ainda mais confuso com criaturas desaparecendo após colocar dano na pilha. Por causa disso, a Wizards mudou o combate quando lançou Magia 2010 agir como o conhecemos hoje, juntamente com inúmeras outras mudanças e revisões de regras.
Essa grande mudança fez com que o dano agora ocorresse de uma só vez, a menos que indicado de outra forma, como no primeiro ataque ou no ataque duplo. As coisas agora estão mais simples, mas ainda há muita interação disponível. Mais importante ainda, isso foi feito para dar mais peso às cartas que possuem efeitos como Mogg Fanatic.
Em vez de obter o benefício do efeito de sacrifício e bloquear uma criatura, agora você tem que decidir qual é a melhor opção. O dano agora é líquido e consistente em comparação com o poder da criatura que está atacando, já que você não pode mais interromper o dano depois de atribuído. Muitas coisas boas e confortáveis aconteceram quando as regras de danos mudaram para o que são agora.
E se os danos na pilha ainda existissem?
É nisso que gosto de pensar à noite. Que tipo de cartas seriam totalmente eliminadas se pudessem causar dano na pilha? Pensando bem, imagino que cartas já poderosas como Greater Good ou Skullclamp combinadas com algo como Phyrexian Altar seriam totalmente destruídas, permitindo que você mantenha o dano enquanto compra e joga mais cartas instantaneamente.
Você provavelmente também poderá encontrar alguns bons candidatos vasculhando a lista reservada. Como cartas como essas estão agora, você obtém efeitos de combate ou de sacrifício, mas não pode ter os dois. Pode parecer um pouco sem brilho às vezes, mas tomadas de decisão como essa é o que dá à Wizards o espaço de design necessário para lançar continuamente cartas novas e interessantes que levam os jogadores a encontrar novas interações malucas e alcançar esse tipo de poder em suas jogadas.
Resolva a pilha


Bem Maior | Ilustração de Mathias Kollros
O que você acha? As regras deveriam voltar a ser como eram ou as coisas estão bem como estão agora? Acho que a situação atual permite uma jogabilidade mais dinâmica e compreensível, mas fique à vontade para mudar de ideia nos comentários!
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