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Todas as 20 criaturas de encarnação em magia classificadas

Última atualização em 11 de dezembro de 2024

Fúria | Ilustração de Raoul Vitale

Encarnações. A personificação de um sentimento ou emoção (geralmente) de uma única palavra em uma única criatura, geralmente afetando o tabuleiro com um ETB poderoso ou habilidade estática. Eles evocam muito o que representam e são repletos de sabor, e muitos dos mais antigos ainda são tocados.

Esfera de cartãoEsfera de cartão

Tivemos três ciclos completos de encarnações em Magic até agora, além de alguns bônus ao longo do caminho, então vamos dar uma olhada e descobrir quais são os melhores dos melhores!

O que são criaturas de encarnação no MTG?

Sutileza - Ilustração de Anastasia OvchinnikovaSutileza - Ilustração de Anastasia Ovchinnikova

Sutileza | Ilustração de Anastasia Ovchinnikova

Com algumas exceções, encarnações em Magia são encarnações vivas de uma emoção ou característica representada por criaturas que também parecem forças da natureza. Este é um tipo de criatura associado a habilidades impactantes, sejam elas passivas ou como uma habilidade de entrada no campo de batalha, com efeito no desenrolar do resto do jogo.

Eles são todos super saborosos e muitos ainda são populares e muito tocados até hoje. Você pode muito bem ter visto uma ou duas dessas criaturas no passado e não ter percebido que elas geralmente fazem parte de um ciclo, com uma de cada cor. Tivemos três ciclos completos até agora, com alguns mais infames que outros e alguns que são caminho mais poderoso.

#20. Indris, o Surto Hidrostático

Indris, o Surto HidrostáticoIndris, o Surto Hidrostático

Último lugar por ser uma carta de Alquimia e, portanto, a carta menos provável de ser jogada aqui. Dito isso, um mecanismo de compra que embaralha um Lightning Bolt com storm em seu grimório é um conceito legal, então não vou culpar você se você der uma chance a Indris, o Hydrostatic Surge, no Brawl.

#19. Encarnação Pessoal

Encarnação PessoalEncarnação Pessoal

A Encarnação Pessoal é a excentricidade do grupo. Quando foi impresso originalmente, lá atrás, Alfanão tinha o tipo de encarnação. Desde então, foi errata ter o tipo de criatura, porque está no nome!

A primeira encarnação a não ter um nome de uma só palavra, esta infelizmente não é muito boa, o que combina com muitas criaturas daquela época no Magic. Ajuda você a sobreviver a danos e provavelmente era irritante no passado, mas a desvantagem de perder a vida quando ela morre é demais.

#18. Idris, Alma da TARDIS

Idris, Alma da TARDISIdris, Alma da TARDIS

Há muitas coisas estranhas acontecendo com Idris, Soul of the TARDIS, mas isso é normal com Doutor quem cartões. Este é um card Izzet centrado em artefato que copia habilidades ativadas e desencadeadas de um artefato que você controla, ao mesmo tempo que se torna uma criatura grande. O desaparecimento adiciona alguma profundidade estratégica ao cartão, embora seja definitivamente um verdadeiro obstáculo se você não conseguir proliferar os contadores de tempo.

#17. Sujeira

SujeiraSujeira

A primeira das encarnações “reais”, Filth (que nome fantástico, sejamos honestos) não é uma carta tão ruim. Como um dos originais Apocalipse ciclo que se preocupa em estar em seu cemitério, dar a todas as suas criaturas uma caminhada no pântano de graça (essencialmente) não é nada ruim. As pretas são muito jogadas no Commander, e a adição de um Urborg, Tomb of Yawgmoth, pode tornar todas as suas criaturas desbloqueáveis. A única razão pela qual está tão abaixo na lista é porque o resto dos cartões que estamos vendo também são muito legais!

#16. Hostilidade

HostilidadeHostilidade

A hostilidade poderia ter sido muito doce. Faz parte do Lorwyn ciclo que custa tudo CCC e tem uma habilidade que evita danos, e uma recompensa vermelha parece ter uma habilidade fantástica. Infelizmente, sua capacidade não existe por uma série de razões. Para começar, evita o dano que seus feitiços causam ao seu oponente, mesmo que lhe dê 3/1s em troca.

Ei, pelo menos os Xamãs Elementais têm pressa. Certo?

#15. Gênese

GêneseGênese

Gênesis é uma encarnação do ciclo original que foi reimpresso em Horizontes Modernos 1mas infelizmente ainda não é bom o suficiente para o Modern. Ainda é muito legal, embora um pouco desanimador. Recuperar criaturas do seu cemitério não é nada desprezível, mas precisar do Genesis no seu quintal e ainda ter que pagar mana para recuperá-lo não é ótimo. Honestamente, isso poderia colocar algo de volta na sua mão para ou mesmo de graça e não teria sido quebrado no Magic moderno.

#14. Glória

GlóriaGlória

A proteção é uma das mecânicas mais potencialmente quebradas do Magic, e é por isso que não foi impressa nos cards por vários anos. Glória é um bom exemplo de carta com proteção que está apenas esperando para ser quebrada. Não há nada que impeça você de investir 15 de mana nisso e dar proteção às suas criaturas contra todas as cores. É pedir muito, mas a flexibilidade permite que você elimine os oponentes sem que eles percebam. Nem perto do top 10 desta lista, mas ainda é possível ver uma boa quantidade de jogo no deck certo que pode levá-lo ao cemitério de forma consistente.

#13. Valentia

ValentiaValentia

Valor é um dos Julgamento ciclo, que dá às suas criaturas uma habilidade enquanto estão no cemitério. Facilmente o menos emocionante do ciclo, dar o primeiro ataque ao seu time não é algo para se torcer o nariz. Colocá-lo no seu quintal pode ser um pouco problemático de branco, mas não é impossível.

Uma boa maneira de usar isso é colocá-lo em um deck onde você possa facilmente dar um toque mortífero às suas criaturas. Primeiro ataque e toque mortífero são uma combinação desagradável!

#12. Astúcia

AstúciaAstúcia

Guile tem uma habilidade super interessante em um deck focado em contrafeitiços. Habilidades como essa são incríveis, provavelmente você nunca as verá em outro cartão. E se você jogar contra alguém que você não conhece, você sabe que ele vai pedir para ler a carta e ficar surpreso também. Também é bastante equilibrado, se você conseguir encontrar uma mesa que lhe permita jogar contadores!

#11. Temor

TemorTemor

Uma das minhas partes favoritas de Dread é que ele vem com a palavra-chave medo, que está perfeitamente alinhada. A habilidade também é muito legal. Com um efeito No Mercy aplicado ao corpo 6/6, você não é invulnerável, mas se torna muito mais difícil de matar através de danos de combate.

#10. Pureza

PurezaPureza

Você sabe o que vai deixar seu oponente furioso? Ganhando vida quando querem causar dano a você. É exatamente isso que Pureza faz. Além disso, uma maneira hilariante de quebrar isso é combiná-lo com uma carta que normalmente deveria causar dano a você, mas isso faz com que você ganhe vida!

Observe que isso não conta o dano de combate, por isso é um pouco restrito nesse sentido. Ainda assim, é uma ótima habilidade que às vezes é uma dor de cabeça para jogar.

#9. Músculo

MúsculoMúsculo

Brawn é a primeira das cartas que você provavelmente verá regularmente em uma mesa de Commander. Para começar, é muito fácil entrar em seu cemitério em decks verdes, e dar atropelados de graça aos seus grandes beefers verdes pode ser uma vantagem fantástica para alguns decks. Não é a carta mais poderosa de todos os tempos, mas é um efeito útil que raramente custa muito para incluir.

#8. Vigor

VigorVigor

Agora estamos entrando nas coisas boas. O vigor torna suas criaturas efetivamente imparáveis ​​​​em combate, e você pode fazer algumas coisas bem bobas com limpezas vermelhas de tabuleiro baseadas em danos, como Blasphemous Act (embora não evite o dano a si mesmo). É provável que você se torne o alvo ao jogar isso, mas vale totalmente a pena.

#7. Maravilha

MaravilhaMaravilha

Se você acha que atropelar suas criaturas é bom, então voar é ainda melhor. Wonder é exatamente o cartão que você procura se quiser! Como no resto deste ciclo, colocá-lo em seu cemitério é gratuito no deck certo e, uma vez lá, suas criaturas provavelmente não terão oposição. E.Z.

#6. Raiva

RaivaRaiva

Embora Anger não dê evasão às suas criaturas, dar-lhes ímpeto é melhor para alguns decks porque pode permitir que você faça combos em um único turno. Claro, você sempre pode usar o Anger para chegar mais rápido e surpreendê-los com um grande ataque do nada, mas isso não é tão divertido quanto fazer combos, certo?

#5. Sutileza

SutilezaSutileza

Não é surpresa que todos os cinco primeiros venham de um ciclo específico de encarnações de Horizontes Modernos 2. De todos estes, Subtlety é facilmente o mais baixo, e o único que poderia ter perdido o top 5. No final do dia, os feitiços livres raramente são ruins, e se você conseguir o valor não evocado aqui, você está realmente rindo.

#4. Resistência

ResistênciaResistência

Às vezes você só precisa lidar com o cemitério do seu oponente para impedi-lo de explodir, e quando você está nessa situação, Endurance é o que você precisa. Além disso, um bloqueador de flash 3/4 por 3 mana é surpreendentemente útil. Raramente você ganhará o jogo, mas certamente pode impedir seu oponente de vencer!

#3. Pesar

PesarPesar

A carta do topo do baralho que pode ou não ter sido conhecida como “fraude” no Moderno, Luto é uma carta assustadora de sair no turno 1, especialmente se você puder combinar o gatilho de sacrifício com um Feign Death, Ephemerate ou similar . Esta é uma carta vencedora do Pro-tour e provavelmente deve ocupar o primeiro lugar. É uma batalha acirrada aqui!

#2. Solidão

SolidãoSolidão

Swords to Plowshares é uma carta poderosa, mas uma versão gratuita dela que também pode vir com um corpo é ainda melhor. Solidão, uma das melhores criaturas de vínculo com a vida do Magic, é sem dúvida o melhor feitiço de remoção do Moderno e lida com praticamente qualquer criatura que você precisar. Pode não ser muito interessante para todos, mas é eficiente e poderoso.

#1. Fúria

FúriaFúria

Saindo da lista está ninguém menos que Fury. Eliminar sozinho 1 criatura de resistência do Modern enquanto era legal (bem, talvez Wrenn e Six também tenham algo a dizer sobre isso), distorção de formato é uma frase que alguns usariam alegremente para esta carta. No mínimo, é controverso e poderoso e só se tornou mais popular desde que foi impresso.

Melhores recompensas de criaturas de encarnação

Não há um tema real percorrendo as encarnações do Magic, mas existem alguns temas fortes em alguns dos ciclos para os quais podemos encontrar boas recompensas.

Subindo o pé de feijãoSubindo o pé de feijão

O ciclo MH2 tem alguma sinergia com Up the Beanstalk. Comprar cartas com suas mágicas grátis é muito bobo e é uma boa maneira de compensar a desvantagem de ter que exilar uma carta de sua mão para lançá-las de graça. O valor que isso incomum confere a alguns desses decks é incomparável.

Para o ciclo de Julgamento que querem ir para o seu cemitério, um card como Entomb é uma boa maneira de levá-los até lá. Se você quiser múltiplos em seu cemitério, você pode sempre optar por algo como Buried Alive.

Conclusão

Sujeira - Ilustração de Thomas M. BaxaSujeira - Ilustração de Thomas M. Baxa

Sujeira | Ilustração de Thomas M. Baxa

As encarnações não têm um tema definido, mas existem muitas dessas cartas que são icônicas por si mesmas ou vêm de ciclos super conhecidos. Quase qualquer jogador de Magic reconhece pelo menos uma carta desta lista, e todos devem adorar a habilidade de um desses monstros.

Se você pudesse criar uma encarnação que se adaptasse a um dos ciclos existentes, o que ela faria? Ou você poderia ver algum tipo de comandante que “importa a encarnação”? Sempre adoro ver especulações sobre isso, então certifique-se de deixar sua opinião nos comentários abaixo ou no Discord do Draftsim.

Espero que você tenha gostado desta jornada por esse tipo de criatura incomum e até a próxima!

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