A rampa de recuperação do White pode ser uma ótima maneira de obter muito mana em Commander. Mas como você pode fazer isso funcionar melhor e limitar as vezes que ele irá brickar?
Embora o verde seja firmemente a cor da rampa em Commander, eu diria que o branco vem em segundo lugar. Na verdade, sinto que na maioria das partidas em que jogo decks W/X, estou à frente em terrenos no final do jogo.
Ainda assim, também há inúmeras vezes em que estou sentado com um pedaço de rampa de recuperação do branco na minha mão, imaginando quando vou poder conjurá-la. Como você pode aumentar sua consistência ao fazer rampa no branco?
RAMPA DE RECUPERAÇÃO BRANCA
Uma boa proporção da rampa do branco é “catch-up” – ou seja, ela só funciona se alguém estiver à sua frente em drops de terreno. Então, para efetivamente rampar com ela, você precisa estar atrás de um jogador quando usá-la. E, além disso, se você incluir várias peças dela no seu deck, você precisa de alguma forma alcançá-la, mas ainda ficar para trás para fazê-la funcionar – ou isso ou ficar feliz em simplesmente largar uma criatura.
Como tal, você realmente não gosta de ir primeiro em um pod quando estiver jogando cartas como Land Tax, pois elas terão dificuldade para disparar, a menos que um jogador verde à sua frente não apenas aumente, mas acerte todos os seus drops de terra. Dito isso, se você for primeiro, você obtém a vantagem de tempo. Contanto que você jogue terrenos suficientes em seu deck para atingir todos os seus drops de terra – e você acerte algum ramp alternativo como pedras de mana ou equipamento – você ainda pode sair na frente.
RAMPA DE RECUPERAÇÃO VS RAMPA REAL
O primeiro ponto de decisão ao construir em branco é equilibrar a quantidade de rampa de recuperação que você executa em relação à quantidade real rampa que você corre. Você pode, é claro, correr cartas que geram tesouro, como Smothering Tithe, mas não é nisso que estamos focando aqui hoje.
O garoto-propaganda dessa mecânica de recuperação é Knight of the White Orchid. Embora tenha tido muitas cartas análogas impressas, ele continua sendo indiscutivelmente o melhor, porque custa dois manas e pode trazer uma terra invirada. Isso significa que no turno três, você pode jogá-lo junto com outro drop de dois.
O mais importante em jogar essas cartas é lembrar de usá-las antes você faz sua terra cair, e fazer isso o mais rápido possível. Quanto mais longo o jogo for, menos chance eles têm de funcionar. Em 2024 Commander, as pessoas tendem a ser gananciosas em manabas, confiando em pedras e tesouros, o que significa que você pode simplesmente superá-las fazendo suas terras caírem naturalmente. Além disso, significa que artefatos de Wrathing também são bons
Se você estiver jogando Knight of the White Orchid no seu deck, eu o encorajo a pensar também em sequenciar suas terras no turno um e dois. Certifique-se de tentar construir em direção ao branco duplo para o turno dois, porque não há nada pior do que sequenciar “para trás” e perder sua chance de pegar uma terra porque você precisa jogar sua segunda fonte branca como sua terceira terra.
A rampa de terra “Surefire” está disponível em branco, e eu acho que é uma área que você não deve deixar passar. Embora ela invoque tensão entre cartas de recuperação e rampa, você quase sempre prefere rampar à frente em drops de terra e então ter uma criatura vanilla, do que ficar para trás em drops de terra. Ela tende a ser mais cara e mais difícil de conseguir do que em verde, então você vai pagar mais por ela.
Falando em pagar mais por isso, quanto custaria sua rampa de recuperação? Bem, na minha experiência, a menos que você esteja se esforçando muito para habilitar sua rampa de recuperação (o que abordarei mais tarde no artigo), ela começa a perder valor assim que você passa de dois manas. Sim, você me ouviu. Tenho testado Claim Jumper desde que foi lançado, e a única vez que me rendeu duas terras foi no final extremo do jogo contra um deck verde, o que acabou não valendo a pena porque eu precisava comprar literalmente qualquer outra coisa.
Caso contrário, só me deu uma terra, e nisso, talvez apenas 30% das vezes, no máximo. O turno 3-4 parece ser o ponto em que os primeiros jogadores começam a perder os drops de terra, e especialmente se você já tiver rampado com outra carta de recuperação – ou uma peça de rampa – então você não vai conseguir acioná-la. Ainda assim, acho que Claim Jumper ainda vale a pena correr, onde Keeper of the Accord provavelmente não vale tanto, a menos que você esteja em Soldiers.
Em muitos decks, você vai se dar melhor pegando Archaeomancer’s Map primeiro, e em alguns decks, como Orzhov, eu até usaria Gift of Estates para a correção de mana. Orzhov é ganancioso com pips.
Antes de prosseguir, quero discutir esta pequena entrada anômala: Deep Gnome Terramancer. Esta carta é ótima, mas também pode fazer nada. Ela exige que você jogue cartas como Path to Exile, mas também exige que os oponentes joguem muitos efeitos de fetchlands e/ou Cultivate. É uma carta YMMV real, e alguns decks não têm uso para um 2/2 e preferem fazer curvas.
O SEGREDO PARA PERMITIR A RAMPA DE RECUPERAÇÃO
O segredo para habilitar a rampa de recuperação é ter um grupo de jogo que não perca os land drops. Brincadeiras à parte, isso tem um grande impacto.
Em vez de algo totalmente fora do seu controle, olhe para sua base de mana. Executar terras que se sacrificam é uma ótima maneira de reduzir sua contagem de terras. Lotus Vale e Lotus Field são ideais para isso.
Também há várias bouncelands em branco que ajudam a manter sua contagem de terras mais baixa. Você até tem uma nova com tema de deserto agora de OTJ. Isso também torna os terrenos MDFC muito melhores, então se você jogar ambos, poderá obter muita utilidade.
Lembre-se de que em branco, seu saque de cartas é muito melhor do que costumava ser, mas isso não é motivo para você não poder executar uma Caverna Críptica ou outra terra de sacrifício que sacrifique uma carta. Isso ajuda seus planos de longo prazo.
Você também deve jogar toda a remoção que dá um terreno ao oponente. Essas cartas são menos boas quanto maior o seu poder, mas na maioria das mesas casuais onde você está aumentando em branco, elas fazem um ótimo trabalho em manter sua contagem de terrenos baixa para habilitar sua aceleração.
Winds of Abandon é apenas um ótimo boardwipe, é preciso dizer. É uma maneira de remover bloqueadores de forma semelhante ao Cyclonic Rift, e por isso você deveria ser grato.
Da mesma forma, uma ira de velocidade instantânea é excelente por quatro manas, e Settle é ainda melhor porque pode habilitar uma rampa de recuperação.
A outra coisa que ele permite é você para rampa. Se você tem um deck de fichas, esta é uma carta de rampa. Você apenas coloca um monte de fichas para atacar e então as exila durante o Fim do Combate. Bum, você acabou de aumentar de três para seis terrenos. Isso é insano.
APROVEITE A FORÇA DO WHITE
Jogar Settle assim se inclina para os pontos fortes do branco. Há outras cartas que fazem isso também.
Sword of the Animist e Sword of Hearth and Home são incríveis, e a maioria dos decks brancos adoraria jogá-los. Se você quer aumentar o branco e chegar ao topo com contagem de terrenos no final do jogo, essas são as ferramentas para fazer isso. Hearth and Home também permite que você pisque suas criaturas, o que pode realmente permitir recompras de cartas de ramp de recuperação se você estiver jogando cartas o suficiente para tornar as contagens de terrenos diferentes.
Elas valem bem o “preço” de desligar suas outras peças.
Legion’s Landing é um que não vejo com muita frequência, mas é realmente muito fácil de ativar em muitos decks brancos. Atacar com três criaturas é realmente muito fácil.
RECURSÃO
Uma grande parte do ramping em branco é usar recursão. Não tenha medo de usar Sevinne’s Reclamation para rampar, se for o tempo certo de jogo.
Se você realmente quer aumentar o branco, é aqui que a diversão começa. Redemption Choir e Sun Titan são eminentemente cintilantes, e se você se certificar de executar fetchlands suficientes em seu deck (ou terras como Roadside Reliquary), então você está pronto para as corridas.
Ter um Ephemerate e/ou Parting Gust atrevidos no seu deck é o caminho a seguir, pois, embora possam ser usados para evitar a remoção, eles também podem ser simplesmente batidos como jogadas de valor. Se um jogador acabou de colocar duas terras em jogo, você pode finalizar o passo do seu Knight of the White Orchid com Ephemerate e, em seguida, aproveitar para obter um segundo pousar na sua manutenção.
EQUILIBRANDO SUA RAMPA
Para garantir que os efeitos de recuperação façam o suficiente por você, você basicamente precisa jogar os melhores e equilibrar o restante dos seus efeitos de mana com base no que seu deck deseja fazer.
Reduzir custos é sempre bom, e considerando que fichas 1/1 são tão abusáveis com Skullclamp, então Oketra’s Monument muitas vezes será melhor do que uma carta como Boreas Charger.
O branco também tende a colocar muitos pontos em jogo, tornando Nyx Lotus uma escolha subestimada.
FIM DA ETAPA
Os decks brancos podem aumentar com os melhores deles – eles só precisam ter um plano de jogo e certificar-se de equilibrar os efeitos de recuperação com uma rampa sólida real. Incline-se para os pontos fortes do branco, por meio de fichas, flicker e recursão, e seu mecanismo de rampa estará online.
Para mais informações sobre esse tipo de estratégia, leia meu artigo sobre o BAE (The Boros Advantage Engine).
Kristen é a redatora chefe do Card Kingdom e membro do Commander Advisory Group. Anteriormente uma grinder competitiva de Pokémon TCG, ela tem jogado Magia desde Sombras sobre Innistradque na opinião dela, era um ótimo conjunto para começar. Quando ela não está pegando nomes com estratégias de Equipamento e Aggro em Commander, ela adora jogar qualquer forma de Limitado.