Destaques
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A capacidade de rampa e recompensa de Belle torna-a uma carta de destaque em Lorcana, recompensando os jogadores por estratégias inteligentes de rampa.
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Fishbone Quill oferece rampa repetível em uma taxa eficiente, tornando-o um elemento básico em decks de rampa por sua versatilidade e confiabilidade.
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Vovó Tala pode ter estatísticas desanimadoras, mas sua habilidade de rampa a torna uma carta obrigatória para ganhar conhecimento inicial e pressionar oponentes.
ROLE PARA CONTINUAR COM O CONTEÚDO
Desde o início da Disney Lorcana, os decks Ramp têm uma posição sólida no metagame. Esses decks, em grande parte construídos em Safira/Aço, usam cartas que lhes permitem colocar tinta extra em seu tinteiro, construindo personagens que seriam proibitivamente caros para outros decks. O termo ‘Ramp’ vem de Magic: The Gathering, onde tais decks existem desde 1993.
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Cada conjunto de Lorcana até agora teve algumas cartas que se enquadram neste arquétipo, mas nem todas as cartas de Rampa são criadas iguais. Alguns são impulsos rápidos no início do jogo que podem fazer com que sua bola de neve da vitória role colina abaixo, enquanto alguns são chonkers pesados que precisam ser aumentados, perdendo um pouco o foco. Hoje veremos as cartas do antigo acampamento.
10 Bela, estranha, mas especial
Um cartão de rampa e uma recompensa de rampa
Embora esta encarnação de Belle possa parecer lenta superficialmente, é na verdade uma das melhores cartas de Rampa que Lorcana tem a oferecer. Isso porque, além de aumentar você, também recompensa você por aumentar ao mesmo tempo. Conseguir o equilíbrio certo entre facilitadores e recompensas é crucial em qualquer estratégia, e Belle faz isso para você.
Cada turno que Belle entra em jogo, você pode colocar uma carta adicional de sua mão em seu tinteiro. Esta não é uma rampa garantida, mas você deve usá-la algumas vezes na maioria dos jogos. Depois de atingir 10 Ink, ela começa a buscar cinco Lore, o que deve encerrar o jogo em pouco tempo, combinado com seus personagens com alto teor de tinta.
9 Pena de espinha de peixe
Rampa repetível a uma taxa razoável
Agora este é um clássico certificado da Ramp. A Pena Espinha de Peixe custa três tintas para funcionar, mas quando isso acontece, ela começa a colocar cartas da sua mão no tinteiro a cada turno. Não há restrições sobre quais cartas você pode pintar com isso, então cartas normalmente não tintas que estão definhando em sua mão podem contribuir para a causa.
Combine isso com o fato de que Quill é um item e, portanto, mais difícil de interagir do que outros tipos de cartas, e você terá uma receita para o rápido desenvolvimento de Ink. Há uma razão pela qual o cartão é um quatro na grande maioria das listas de Rampas: ele é realmente muito bom.
8 Vovó Tala, contadora de histórias
O padrão ouro para rampa no início do jogo
Como personagem, Vovó Tala é, no mínimo, desanimadora. Dois Ink 1/1 com um Lore não eram impressionantes no Primeiro Capítulo, muito menos no jogo de hoje. O que torna a carta excelente não são suas estatísticas brutas, mas sua habilidade de rampa. Quando Tala é banida, por qualquer meio, ela retorna ao seu Tinteiro para abastecer suas futuras jogadas.
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Isso faz com que removê-lo seja uma má opção para o seu oponente, o que provavelmente resultará em você acumulando muito Lore inicial grátis enquanto Tala permanece incontestado. Também desencoraja o uso de efeitos AOE, como Tinker Bell, Giant Fairy, pelo mesmo motivo.
7 Lanterna
A rara carta de rampa sem safira
Quase parece errado incluir uma carta que não seja Safira nesta lista, mas efeitos de rampa também existem em outros lugares de Lorcana. Eles apenas assumem formas mais sutis. Caso em questão: a adorável Lanterna. Este item luminoso desce por duas tintas e, em seguida, exerce cada turno para reduzir em um o custo de tinta do seu próximo personagem.
Obviamente, isso não é tão flexível quanto adicionar uma carta extra ao seu tinteiro, mas em um jogo tão centrado no personagem como Lorcana, chega bem perto. Lanterna oferece tinta extra para você brincar pelo resto do jogo. Por isso, deixando de lado a cor, é um belo exemplo de rampa em Lorcana.
6 Ursinho Pooh, pensando
Uma pena de espinha de peixe com corpo
Como um cruzamento entre Fishbone Quill e Belle, Strange but Special, esta visão contemplativa do Ursinho Pooh tem muitas vantagens. Três tintas para 2/3 com dois conhecimentos não é constrangedor, e o efeito de rampa, que funciona da mesma forma que o de Quill, permite que você faça melhor uso de suas cartas caras e impensáveis.
Claro, Pooh é menos confiável do que outras opções quando se trata de rampa, já que é um personagem, ao contrário de Quill, e tem três de Força de Vontade, ao contrário de Belle. Essa vulnerabilidade vem com uma compensação, já que Pooh pode acelerar você e manter seu trem de tinta rolando de uma só vez, a cada turno.
5 Caindo na toca do coelho
Remoção e rampa em um pacote elegante
Os efeitos simétricos em jogos de cartas são complicados. Se eles estiverem muito equilibrados, não vale a pena jogá-los, pois eles afetam você e seu oponente da mesma forma. Cair na Toca do Coelho é um desses efeitos simétricos e, se você estiver jogando seu deck corretamente, o resultado não será equilibrado.
Esta carta permite que ambos os jogadores escolham um de seus personagens em jogo para colocar virado para baixo em seu tinteiro.
Contra um oponente com um personagem assustador, esta é uma ótima maneira de removê-lo do tabuleiro e, ao mesmo tempo, contornar os efeitos de banimento. Como os decks Ramp têm mais maneiras de aproveitar altos totais de Ink, seu oponente provavelmente também não será capaz de fazer o melhor uso de seu soldado caído.
4 Até onde irei
Um ícone em forma e função
Uma das canções mais icônicas da Disney moderna ganha aqui um digno representante de papelão. How Far I’ll Go permite que você compre uma carta das duas primeiras e coloque a outra no tinteiro, por quatro tintas bastante razoáveis. Claro, sendo uma música, você também pode trapacear com qualquer personagem de quatro custos ou com um Singer mais barato.
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Este é um ótimo efeito inicial para animá-lo, mas também é um ótimo efeito tarde, para atraí-lo para mais personagens grandes para jogar com toda a sua riqueza acumulada. A compra de cartas é obrigatória nos decks Ramp, então conseguir algumas em uma carta que também pode aumentar você é realmente um grande negócio.
3 Vovó Tala, Espírito do Oceano
Uma maneira de vencer sozinho na rampa
Tecnicamente, esta versão do Gramma Tala não é uma carta de rampa em si. Não contribui diretamente para você ganhar mais tinta e, no seu preço mais barato, custa cinco, por isso não diminui no início do jogo. A razão pela qual está nesta lista, entretanto, é porque é uma das melhores cartas de pagamento para decks de Rampa que Lorcana já viu.
Cada vez que você adiciona uma carta ao seu Tinteiro com este Tala em jogo, você ganha um Conhecimento. Isso transforma uma ação que normalmente é inútil no final do jogo em uma forma de encerrar partidas acirradas. Aquelas cartas de rampa que você colocar no topo mais tarde não serão mais empates, mas sim uma pressão extra sobre seu oponente. A carta também possui estatísticas incrivelmente sólidas, especialmente se você puder mudá-la.
2 Mama Odie, Maven Mística
Um motor de destruição vocal
Assim como sua encarnação na tela, Mama Odie está aqui para inspirar você a Dig a Little Deeper. Especificamente, mais fundo no seu deck. Para encontrar mais cartões para adicionar ao seu tinteiro. Ela permite que você faça isso toda vez que canta uma música. Uma ação que, no metagame atual de Lorcana, acontece bastante.
Usar cartas do topo do seu baralho em vez da sua mão torna Odie muito mais eficiente do que outras opções de rampa, embora um pouco menos consistente devido aos requisitos da música. No baralho certo, algum tipo de pilha de Rampa com muitas músicas, esta pode ser a melhor carta da lista.
1 Motunui, ilha paradisíaca
Uma viagem com todas as despesas pagas para Ramp Town
Alguns locais protegem os personagens por meio de palavras-chave como proteção ou evasão. Outros, como Motunui aqui, os protegem, tornando uma péssima ideia bani-los em primeiro lugar. Sempre que um personagem relaxando nas praias de Motunui é banido, ele retorna ao seu Tinteiro com a face para baixo, aumentando você.
Como custa apenas um Ink para se mover aqui e dois Ink para jogar, é simples empilhar todos os seus primeiros personagens em Motunui e dar ao seu oponente uma decisão complicada de tomar. Eles desperdiçam cinco danos removendo o local ou miram em seus personagens e correm o risco de deixar sua tinta totalmente fora de controle. De qualquer forma, você se divertirá muito com este.
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