Artigo 1: Como construir um deck de comandante | Artigo 2: Como escolher seu comandante
Olá e bem-vindo ao mundo do Commander, Magia: O Encontro formato mais popular! Meu nome é Brian e pretendo ser seu guia para navegar neste formato que nós da EDHREC conhecemos e amamos tanto.
Nesta série, estamos focados em ajudar os jogadores novos no formato a começar. Se você perdeu os artigos anteriores, não deixe de conferir os links acima.
Hoje estamos discutindo como vencer um jogo de comandante. Não vou entrar nas várias maneiras de reduzir o total de pontos de vida do oponente a zero, causando 21 de dano ao comandante, moendo a mesa ou Oráculo de Thassa.
Todos são específicos do deck. O que estou falando é mais geral e pode ser usado em qualquer deck, em qualquer lugar. Abordaremos alguns elementos de construção de deck, conceitos de jogo e o aspecto social muito importante para avançar até a vitória. Ganhar não é tudo neste formato casual, mas é bom quando você o faz!
Construção de convés
Antes mesmo de sentar para jogar, a composição do seu deck precisa consistir em formas de terminar o jogo. Confira o Artigo 1 para mais detalhes, mas esta é a primeira coisa que penso durante o processo de construção do deck. Na maioria das vezes, essas cartas terão sinergia direta com o seu comandante.
Por exemplo, Teysa Karlov duplicar seus gatilhos de morte significa que seus wincons podem ser algo como Bruxa Sanguinária Vingativa ou Zulaport Degolador.
O resto do seu baralho deve apoiar o uso dessas cartas para vencer o jogo. Trabalhe de trás para frente à medida que você constrói, perguntando-se como o resto de suas escolhas apoiam o uso dessas cartas para vencer o jogo.
Em nosso exemplo, Braçadeira de crânio pode ser considerada uma de suas opções de velocidade de cartas, já que é extremamente potente com Teysa para vasculhar seu deck, além de ajudar a matar suas pequenas criaturas para acionar seus contras de vitória
Vantagem do cartão
Outra consideração de construção de deck que pode ajudá-lo a vencer é incluir cartas para ajudá-lo a obter vantagem nas cartas. Você pode ter ouvido esse termo usado para descrever cartas de compra, mas considero que essa carta velocidade.
Para mim, cartão vantagem é como aproveitar suas cartas para anular o máximo possível de cartas de seus oponentes. Lembre-se, você tem 100 cartas contra as 300 coletivas de seus oponentes. Portanto, incluir cartas que possam igualar o placar também pode ajudá-lo a vencer.
Um exemplo clássico é a remoção direcionada versus efeitos de ira. Considerar Espadas em relhas de arado contra Ira de Deus. Ao usar Espadas para remover uma criatura oponente, você gastou uma carta para remover uma carta do oponente. Mas os outros dois oponentes agora têm uma carta a seu favor, então você criou uma vantagem de carta negativa.
Por outro lado, se cada um dos seus oponentes tiver uma criatura no campo de batalha e você usar Ira, você gastou uma carta para remover três, tornando-o neutro.
Qualquer coisa além disso e você está à frente! Não me entenda mal, Espadas em relhas de arado é um feitiço de remoção incrivelmente eficiente, mas certifico-me de incluir cartas suficientes que possam eliminar mais de uma ameaça por vez.
Mulligans & Planejamento de Turnos
Um dos meus maiores aumentos de nível jogando Commander foi quando realmente comecei a prestar atenção nos mulligans e na sequência dos meus primeiros turnos. É bom ver uma mistura de terrenos e mágicas nessas primeiras sete cartas, mas é importante que essas mágicas sejam relevantes no início do jogo.
Pergunte a si mesmo, ao olhar para as sete primeiras voltas, “como são minhas três primeiras voltas?”
Se suas cartas não fizerem nada nos primeiros turnos, consideraria lançar essa mão e comprar uma nova mão. Estou sempre esperando por alguma aceleração de mana (como Sinete Arcano) e velocidade do cartão (como Impulso imprudente) para que eu possa continuar a ter coisas para fazer após os primeiros turnos. Não se esqueça, seu comandante também conta como uma carta para jogar!
Por outro lado, terei tendência a recusar uma mão que tenha um feitiço de recursão (como Testemunha Eterna), pois provavelmente não será útil nos primeiros turnos.
Pode parecer óbvio, mas também vou desistir com muitos feitiços de alto valor de mana. Pode ser emocionante ver seus feitiços mais poderosos quando você inicia o jogo, mas se sua mão inicial for de quatro terrenos, Terror dos Picos, Crisol de Fogoe Dragão de Cobre Antigoseus primeiros turnos podem ser bem difíceis, especialmente se você não comprar outro terreno.
Mão Despejo
O conceito de “dumping manual” ainda é algo contra o qual tenho dificuldade. O instinto de jogar todas as suas cartas e usar sua mana a cada turno faz sentido. Digamos que você esteja jogando Aesi, Tirano do Estreito de Gyre. Se você jogá-lo assim que tiver seis manas, você dará aos seus oponentes bastante tempo para eliminá-lo antes que você possa obter qualquer valor com ele.
Por outro lado, se você puder jogar Aesi e imediatamente seguir com um land drop, você pode garantir que pelo menos comprará uma carta antes que seus oponentes possam fazer algo a respeito.
Outro bom exemplo seria um deck de Equipamentos, o arquétipo mais popular em Boros () Se você tem um Espada de Fogo e Gelo na sua mão, talvez você queira segurá-lo, mesmo que não tenha nada para fazer no terceiro turno.
A razão? Bem, se você precisar de um turno para jogá-lo, ele poderá ser destruído antes que você possa equipá-lo. Você pode esperar até poder lançá-lo e equipá-lo no mesmo turno.
Finalmente, você pode querer manter suas cartas se souber que seu oponente pode lidar com elas. Digamos que um oponente acabou de usar Tutor Místico encontrar Ira de Deus porque eles precisam de uma maneira de lidar com seu outro oponente, que tem um enorme tabuleiro de fichas Goblin graças a Krenko, chefe da máfia. Mesmo que você possa gastar mana, certamente não faz sentido jogar com suas criaturas sabendo que elas serão varridas em breve.
Avaliação de ameaças
A outra maneira pela qual o dumping manual pode funcionar contra você é deixá-lo sem qualquer resposta às ameaças opostas. Digamos que estou jogando meu Ratadrabik de Urborg deck, e decido usar meu Desfazimento Angustiado para prender o do meu oponente Anel do Sol.
Afinal, é tentador, Anel do Sol é uma carta poderosa e provavelmente já lhes deu uma grande vantagem. Mas, no próximo turno, outro jogador lança o flagelo da minha existência, Descanse em paz. De repente, meu deck foi completamente desligado e usei minha interação em algo que não estava me ameaçando imediatamente.
É importante entender quais serão os maiores obstáculos que o impedirão de vencer o jogo. Poderia ser um cartão como Descanse em paz desligando seu deck de cemitério ou o comandante do seu oponente que vencerá o jogo se desvirar com ele. Outra boa pergunta para se fazer enquanto joga: “o que me impede de ganhar o jogo?”
O Aspecto Social
Commander é um jogo multijogador. Essa é uma afirmação óbvia, mas é importante lembrar que você não é o único que está tentando vencer. No entanto, você pode usar isso a seu favor.
Negociar e ajudar uns aos outros são comuns em nosso jogo, e eu diria que é uma das habilidades mais essenciais a serem aprendidas se você deseja aumentar sua porcentagem de vitórias.
Voltemos ao exemplo do Ratadrabik. Quando o Rest In Peace acontecer e eu não tiver mais como me livrar dele, pedirei aos meus outros oponentes que o matem por mim. Por que? Porque se meu deck não funcionar talvez eu não consiga lidar com uma ameaça que acabará com o jogo.
Outro exemplo que surge o tempo todo é o de um comandante com “botas”. Muitos decks vão jogar Grevas Relâmpago e/ou Botas de pé rápido como formas de proteger seu comandante. Se aquele comandante estiver se tornando uma grande ameaça, mas você só tiver um Pongificar para lidar com isso, você pode trabalhar com outro jogador para usar seus Desencantar para matar as botas.
Aqui está o problema: em ambos os exemplos, eu estava sendo socialmente proativo. Ninguém vai trabalhar com você se você não pedir. Quando você se pergunta “o que me impede de ganhar o jogo?” mas você não consegue lidar com isso, agora pergunte “quem mais isso impede de ganhar o jogo?”. Assim como o resto Magia, interação social é algo que requer prática, então experimente durante seu próximo jogo!
Concluindo
Abordamos muito hoje e esperamos que isso signifique que você aprendeu muito! Se você tiver alguma dúvida, pergunte abaixo nos comentários. Se você é um jogador mais experiente e tem mais dicas de nossos amigos mais novos, não deixe de deixá-las aí também. Fique atento para mais artigos para iniciantes meus e você também pode conferir minha série de construção de decks de orçamento, Prepare para seu dinheiro, aqui mesmo no EDHREC. Até a próxima, bom jogo!