Por quase 20 anos, os Planeswalkers têm sido fundamentais para Magiaa identidade como um jogo. The Gatewatch (junto com outros notáveis como Sarkhan, Ral, Vraska e Sorin) estabeleceu um elenco central recorrente para o enredo do jogo. Eles criaram mascotes consistentes e comercializáveis para suas respectivas combinações de cores e planos iniciais. Por essas medidas centradas nos negócios, os cartões Planeswalker têm sido um sucesso absoluto.
Mas o seu impacto MagiaA jogabilidade de muitas vezes tem sido mais controversa. Depois de alguns experimentos, os Planeswalkers logo se tornaram uma força definidora em todos os metagames Construídos, crescendo cada vez mais ao longo da última década.
Ame-os ou odeie-os, parecia que tanto os fatores comerciais quanto os de equilíbrio apontavam para um papel importante para os Planeswalkers no futuro. Em vez disso, estamos vendo um declínio: no entusiasmo dos fãs pelos novos Walkers, quantos são impressos e no seu uso em diferentes formatos. O que deu errado para Magiasão os antigos garotos-propaganda?
ESTAMOS ANDANDO EM CÍRCULOS?
Se ou não Magia “deveríamos” tentar equilibrar os Planeswalkers, já que suas principais ameaças são uma preferência subjetiva. Mas também há algumas reclamações mais sérias e antigas sobre seu design: entre elas a acusação de que (por um tempo) a maioria deles parecia presa a um padrão muito específico de habilidades.
O carregamento “padrão” do planeswalker de “aumento para vantagem de cartas, redução para remoção, vitória final no jogo” nunca foi completamente dominante, mesmo em seu apogeu, no início e meados da década de 2010. Mas MagiaA memória coletiva de é fortemente tendenciosa para os cards que se tornam onipresentes como itens básicos do Construído, e geralmente eram os planeswalkers “padrão” no topo do metajogo. Jace, o Escultor de Mentes. Liliana do Véu. Nahiri, a Arauto. Ob Nixilis reacendido. Elspeth, Campeã do Sol. Karn libertado. Vraska, Caçadora de Relíquias.
Troque a compra e remoção de cartas por criação de tokens e bomba de equipe, e você terá a maioria das outras cartas que causaram impacto nesta época, como Nissa, Voz de Zendikar ou Sorin, Senhor de Innistrad. Já escrevi antes sobre como os Planeswalkers podem ser analisados como “minijogos”, mas muitos deles pareciam mais perguntas de múltipla escolha (ou simplesmente perguntas de sim/não, dado o papel muito limitado desses finais). Além da cansativa repetição, esse modelo restrito de sucesso parecia sugerir que o espaço de design viável para os Planeswalkers talvez não fosse tão amplo quanto se esperava originalmente.
O tipo de carta foi concebido como uma versão mais viva e dinâmica de encantamentos de valor ao longo do tempo, como a Arena Phyrexiana. Mas a Arena Phyrexiana ainda é indiscutivelmente o melhor efeito da categoria com três de mana: você adiciona utilidade flexível a esse mecanismo de valor e acaba com um feitiço que essencialmente tem que custar quatro ou mais. Uma vez que você está pagando tanto, você não pode realmente se dar ao luxo de ter um design que pode “errar” só porque você está atrasado ou jogando contra um deck de controle sem criaturas. Não admira que os Wizards parecessem presos a um conjunto de habilidades funcionais e chatas!
A faísca desapareceu
Em vez de ficar desanimada com isso, a Wizards continuou a lançar novos cards de Planeswalker tanto no molde interessante, mas impossível de jogar (Huatli, Poeta Guerreiro) quanto no monótono, mas confiável (Chandra, Tocha do Desafio). O maior sucesso em termos de designs novos e jogáveis foi o ciclo “flip-Walker” de Origens Mágicas. Cartas ótimas e inventivas, com certeza, mas aquelas que também poderiam ser simplesmente um caso de menos mana = melhor (especialmente levando em consideração outros Caminhantes importantes da época, como Torch of Defiance ou Gideon of the Trials).
Esse impulso crescente para inovar novos designs de Planeswalker culminou espetacularmente em meados de 2019 com Guerra da Centelha. Ainda se destaca como MagiaO conjunto mais centrado em Walker de todos os tempos – e não por coincidência, também o ponto alto em uma era histórica de aumento de poder.
Planeswalkers com habilidades estáticas e custos de mana agressivamente baixos expandiram significativamente o papel que o tipo de card poderia desempenhar em decks Construídos. Em vez de “objetivos” poderosos, mas vulneráveis, que os jogadores precisavam do controle do tabuleiro para defender, agora os Planeswalkers podiam ser totalmente positivos no tempo e justificar seu custo com uma única ativação.
Uma carta como Teferi, Time Raveler não é comparável a um encantamento de gatilho de manutenção, mas é um feitiço poderoso que também força o oponente a remover uma permanente vestigial para evitar um retorno ainda maior.
Este conjunto abriu tantos novos caminhos em termos de espaço de design do Planeswalker que parecia que veríamos iterações dessas ideias nos próximos anos. Claro, alguns dos caminhantes com habilidades estáticas acabaram sendo toxicamente impopulares e dignos de banimento, mas o problema era a impressão de efeitos de prisão opressivos que se aplicavam apenas a um jogador, não a qual cartão eles foram impressos. Basta criar habilidades estáticas mais interessantes e emocionantes e deixar o trem Planeswalker seguir em frente, certo?
Em retrospectiva, porém, GUERRA pode ser melhor entendido como atingir o teto de como o tipo de carta Planeswalker poderia se adaptar para se adequar ao paradigma de jogo pós-“FIRE Design”. A vantagem incidental das cartas tornou-se cada vez mais onipresente em todas as cores e tipos de cartas, tornando a mana o recurso mais importante para otimizar.
Simultaneamente, o aumento da letalidade e eficiência de remoção (inclusive para Planeswalkers – a desagradável ressaca de GUERRA) tornou cada vez mais importante que feitiços caros antecipassem o máximo de valor possível, para evitar serem eliminados por um Despark imediato. As regras fundamentais do tipo de carta tornavam os Walkers uma escolha inadequada para esse tipo de jogo; eles quase tiveram que ter habilidades estáticas de 3 de mana só para acompanhar!
NADA PELO QUE VALE A PENA MORRER
Eu realmente não acho que estamos tão perto de ficar sem ideias para cartas de Planeswalker, mesmo aquelas jogáveis competitivamente. A decisão de reduzir o número médio incluído nos conjuntos Padrão me pareceu mais uma questão de abrir espaço na folha mítica rara para imprimir mais criaturas lendárias. Mas e quanto ao campo (muito menor) de ideias que são úteis para a década de 2020? Magia jogador?
Seja devido aos custos gerais mais baixos e maior consistência acelerando o jogo ou às pressões inerentes do multiplayer (que assumiu o formato principal do jogo naquela época), fazer uma coisa pequena por turno parece irrelevante em comparação com qualquer habilidade desencadeada que pode disparar várias vezes em um ciclo de giro
Parece especialmente É irrelevante tentar projetar habilidades de Planeswalker como parte de algum minijogo intrincado de vários estágios quando se tornou tão fácil remover ou atacar a maioria dos planeswalkers antes que esses planos possam dar frutos. Os cards de Planeswalker ainda podem ser jogados, mas precisar a ser construído com uma variação do conceito original que os ajuda a agregar mais valor como uma proteção contra o desaparecimento imediato. Isto pode ser um GUERRAhabilidade estática ou desencadeada de estilo como Quintorius Kand e Chandra, Hope’s Beacon, um desconto de custo como os caminhantes “completados” com seus custos de mana Phyrexianos, ou maneiras de contornar o limite máximo de ativações de lealdade por turno.
Deixando de ser novidades ou experimentos, esses recursos se tornaram quase obrigatórios: apenas quatro Planeswalkers dos últimos dois anos foram impressos sem essa muleta, e nenhum nos últimos 12 meses. Caso contrário, é um compromisso muito grande jogar essas cartas, e você não pode torná-las muito mais baratas porque seu teto geralmente ainda é “ganhador de jogo” se eles tiverem sorte o suficiente para sobreviver algumas rodadas.
Infelizmente, esse final feliz também parece mais distante do que nunca: mesmo se você se esquivar ou contra-atacar todos os feitiços de remoção de inimigos, há uma boa chance de seu Planeswalker ser dominado por criaturas atacantes. Não é que não seja possível montar uma boa equipe de bloqueadores para impedir esse tipo de coisa; só que agora muitas criaturas são tão boas em gerar valor quanto seus Planeswalkers! E se você já recuperou a maior parte do valor ao conseguir uma ativação imediata de downtick, quem poderia justificar o sacrifício da peça do jogo mais flexível e indiscutivelmente mais difícil de responder – a criatura – para preservar a casca vestigial do seu Walker?
Afastando-se de tudo
Estamos no caminho gradual para a extinção dos Planeswalkers? Eu não tinha tanta certeza há uma semana, mas o anúncio de um novo ciclo de itens raros míticos para Fundações parece ter reafirmado o compromisso da Wizards com a ideia. Independentemente de sua sorte no metagame, não há substituto óbvio para o papel que os Planeswalkers ocupam no Magiamarca e marketing. Os Wizards podem estar fazendo coisas sobre o Capitão América, Fortnite e Bob Esponja Calça Quadrada em um futuro próximo, mas o jogo ainda precisará ter alguns símbolos e conceitos que eles realmente possuam!
Dito isto, o facto de termos assistido a uma medida tão drástica como eliminando canonicamente a maioria dos Planeswalkers da tradição sugere uma redução na demanda futura percebida por esse tipo de cartão, para dizer o mínimo. Tornou-se evidente para todos nós que criar cartas de Planeswalker interessantes e equilibradas para a era centrada no Comandante Magia é uma das coisas mais difíceis de fazer, portanto, reduzir a cota esperada de tais projetos parece ser um ajuste natural a ser feito. A extensão das rotações Padrão (e agora a reintrodução de um pseudo-Core Set com Fundações) deve evitar qualquer cenário potencial em que uma ou duas cores exibam uma “lacuna de Planeswalker” sobre outros arquétipos. E se isso de alguma forma se tornar um problema, bem, pelo menos provará que o tipo de carta perene mais jovem do jogo ainda não ultrapassou a colina.
O destino de Tom foi selado na 7ª série, quando seu amigo lhe emprestou uma pilha de bens comuns para jogar Magic. Ele rapidamente pegou os decks Boros e Orzhov no bloco Ravnica e permaneceu um mago branco convicto desde então. Fã de todos os formatos Construídos, ele gosta de estudar a história do meta do torneio. Ele é especialista em decks médios, especialmente Death & Taxes e Martyr Proc. Um dia, ele jura que vai ganhar um MCQ com Evershrike. Pergunte a ele como @AWanderingBardou assista-o transmitir Magic em twitch.tv/TheWanderingBard.