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Os efeitos “Para o resto do jogo” são bons para magia?

Efeitos estáticos que permanecem em vigor pelo resto do jogo são muito raros em Magia. Mas uma dessas cartas foi revelada na prévia inicial para Duskmourn: Casa dos Horrores.

Nêmesis gritando

Se Screaming Nemesis receber dano, ele causará a mesma quantidade de dano a qualquer outro alvo e seu oponente não poderá ganhar vida. para o resto do jogo. Esta carta me fez pensar em outros efeitos como este, e neste artigo vou dar uma olhada na história dos efeitos “para o resto do jogo” e também avaliar o quão bom o Screaming Nemesis realmente é.

UMA BREVE HISTÓRIA DOS EFEITOS DO “RESTO DO JOGO”

Contando com Screaming Nemesis, existem apenas 10 cartas em Magia com esse tipo de efeito. Eles podem ser divididos em três grandes categorias.

Tumba Ciclópica é o único efeito do “resto do jogo” que precisa ter sua própria categoria, porque não há outras cartas com esse efeito estranho.

Tumba Ciclópica é de Alfatornando-se facilmente o cartão mais antigo em Magia com um efeito de “resto do jogo”. É super complicado como muitas cartas dos primeiros dias de Magia. Basicamente, ele pode transformar terras em Pântanos colocando marcadores de lama nelas. Quando a Tumba vai para o cemitério, no entanto, ele configura um gatilho de manutenção para o resto do jogo. A cada manutenção, você tem que remover todos os marcadores de lama de uma terra.

A primeira dessas categorias são cartas que encerram o ganho de vida pelo resto do jogo. Isso mesmo. Screaming Nemesis nem é a primeira vez que vemos uma carta que encerra o ganho de vida pelo resto do jogo. Stigma Lasher estava fazendo isso em 2008. E, de fato, foi a primeira vez que as palavras “resto do jogo” apareceram em uma carta. Embora a Tumba seja redigida dessa forma hoje, o texto original não a redigiu dessa forma.

Metade das cartas que têm um efeito de “resto do jogo” fazem com que você não tenha um tamanho máximo de mão. Praetor’s Counsel é o exemplo mais antigo disso, vindo em 2010 Cicatrizes de Mirrodin. As cartas que têm essa habilidade tendem a ser capazes de colocar toneladas de cartas na sua mão. Seria uma chatice se você não conseguisse ficar com todas as cartas que Praetor’s Counsel ou Ancient Silver Dragon lhe dão.

Por fim, há três cartas que podem incitar uma criatura pelo resto do jogo. Todas as três dão ao seu oponente uma criatura e então forçam essa criatura a atacar outro jogador a cada turno pelo resto do jogo, se possível. Esta é uma maneira interessante de fazer o fato de você ter dado algo ao seu oponente doer um pouco menos, e também é bem divertido quando se trata de sabor. Essas três criaturas são tão desagradáveis ​​que não ficam satisfeitas em incitar uma criatura apenas uma vez.

O PROBLEMA COM OS EFEITOS DO “RESTO DO JOGO”

Minha maior reclamação com esse tipo de efeito é que eles são muito difíceis de rastrear. Como nada é colocado no tabuleiro para indicar que um efeito de “resto do jogo” está em vigor, é muito fácil para um jogador esquecê-los. Isso é especialmente verdadeiro em Commander.

Se um jogador tiver desativado o ganho de vida pelo resto do jogo usando Screaming Nemesis ou Stigma Lasher, esse efeito permanece mesmo quando o jogador é eliminado do jogo. Já é difícil lembrar que as regras do jogo mudaram quando você ainda está jogando contra o jogador que as mudou. Se ele não estiver mais sentado à mesa, pode ser bem impossível.

O mais frustrante é que esse problema poderia seria resolvido se essas cartas fizessem emblemas. Esses são marcadores criados por algumas cartas que existem para lembrá-lo de um efeito que está efetivamente em vigor “pelo resto do jogo”.

Até agora, porém, emblemas só podem ser criados por planeswalkers. Isso os faz evitar usá-los em qualquer outro card.

No entanto, não é como se essas cartas que criam emblemas tornassem os emblemas menos especiais. Afinal, elas não tendem a colocar efeitos de “resto do jogo” em Comuns ou Incomuns. Contanto que os usem com moderação, eles ainda se sentiriam realmente especiais.

DESLIGAR O GANHO DE VIDA PELO RESTO DO JOGO É BOM DEMAIS PARA O PADRÃO?

A habilidade do Nemesis de desligar o ganho de vida permanentemente é realmente um grande negócio. Isso ocorre porque o ganho de vida é a principal coisa que mantém os decks Red aggro e burn sob controle, especialmente no Standard. Screaming Nemesis pode tirar isso completamente. E como é um efeito do “resto do jogo”, não há nenhuma maneira do seu oponente interagir com ele.

Mono-Red é viável em praticamente todos os formatos Standard, e não é preciso muito para acidentalmente torná-los bons demais. E estou um pouco preocupado que Screaming Nemesis possa ser uma carta que desequilibre as coisas. Há um precedente histórico particularmente adequado que me deixa especialmente preocupado.

Ferocidon furioso

Rampaging Ferocidon foi banido no Standard em 2018 porque tornava os decks Red bons demais. Como o Nemesis, é um 3/3 de três manas que encerra o ganho de vida.

Não é uma comparação perfeita, claro. Afinal, o Ferocidon desliga o ganho de vida apenas enquanto está em jogo, tem Ameaça em vez de aceleração e tem uma habilidade adicional que distribui dano.

Claro, por outro lado, o Nemesis pode atacar no turno em que ele chega. Isso é algo que os decks aggro adoram. Ele também precisa sofrer dano para que o efeito “não há mais ganho de vida” entre em ação, e isso nem sempre é algo sobre o qual você tem muito controle. Embora, apenas apontar seu próprio Shock para o Nemesis signifique que você pode causar 2 de dano a qualquer alvo e ligue o efeito, então também não é uma tarefa difícil.

Não é preciso muito para desequilibrar os decks Red Aggro no Standard. ter esperança Screaming Nemesis não é outra carta que faz isso. Vai ser interessante ver se faz ou não.

FIM DA ETAPA

O que você acha? Os efeitos do “resto do jogo” são bons para Magia? Deixe-me saber sua opinião sobre o assunto no X!

Fonte Original

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