Você já olhou para o seu deck e pensou “tenho muitas criaturas aqui”?
A menos que você estivesse jogando quando Shivan Dragon era a melhor ameaça disponível, a própria ideia de “criaturas demais” provavelmente parece estranha. O poder e a utilidade oferecidos pelas cartas de criatura têm crescido constantemente ao longo do tempo. MagiaA história do grupo e as expectativas de seu papel na maioria dos arquétipos cresceram proporcionalmente.
Agora chegamos a um ponto em que as criaturas podem e devem preencher a maior parte dos espaços do deck médio – e não apenas nas estratégias agressivas! Isto é especialmente verdadeiro para Commander, onde a dinâmica única do multiplayer depende fortemente dos pontos fortes das cartas de criatura. A menos que você esteja construindo especificamente em torno de um comandante cujas habilidades suportam outros tipos de cartas, há poucos motivos para não usar criaturas onde você encontrar uma boa opção.
QUALQUER CORPO FARÁ
Na minha experiência, a lógica da construção do deck do Commander avalia as cartas pelo texto das regras muito mais do que pelo tipo de carta. A regra do singleton torna natural agrupar o Ancião da Tribo Sakura com Crescimento Desenfreado ou Assassinato com Cavaleiro Assassino; se houver um efeito que seu deck deseja, ele provavelmente desejará mais de uma cópia e, na maioria dos casos, fixar poder e resistência na carta não afetará a área de desempenho desejada.
Onde isso TEM impacto é… bem, todas as outras situações de jogo em que a carta possa estar envolvida. Magiaé o recurso estratégico definitivo, oferecendo enorme utilidade mesmo em comparação com outras permanentes: elas podem atacar, bloquear, ser sacrificadas, segurar encantamentos e equipamentos, virar para pagar custos, fornecer um alvo para efeitos aliados e assim por diante.
O combate é o ponto de diferença mais óbvio para as criaturas e o mais significativo. Embora o dano de combate incidental não seja a ameaça existencial no modo multijogador de 40 vidas como é no Limitado ou Construído, “dano de combate a um jogador” tem sido usado há muito tempo para equilibrar as habilidades desencadeadas de maior impacto. É essencial ter pelo menos bloqueadores por perto desde o início do jogo, para que você não se torne o alvo fácil que os jogadores mais fortes cultivam por valor fácil.
Conseguir atacantes viáveis em seu tabuleiro também é uma grande vantagem – se não for sua primeira opção de condição de vitória, então aplicar pressão aos motores de valor opostos. Os cards de Planeswalker são o alvo número 1 desse tipo de assédio, mas isso também se aplica aos emblemas Monarca e Iniciativa, bem como a alguns outros cards como Ascensão Luminarca.
Também é um erro desconsiderar completamente o valor estratégico do dano de combate, mesmo que você esteja muito longe de realmente ameaçar ser letal. Cada acerto esgota o combustível disponível para itens básicos do Commander, como Ad Nauseam, Sylvan Library e Treasonous Ogre.
De modo mais geral, desgastar totalmente a vida de alguém impõe restrições crescentes sobre quais jogadas eles podem fazer e quão eficientemente podem executar seus planos. Claro, eles geralmente podem estancar o sangramento com bloqueadores ou remoção. Mas isso ainda significa que eles estão gastando recursos finitos – feitiços, mana, criaturas – para parar sua pressão em vez de algo produtivo.
Contanto que você tenha a liderança de vida, são eles que devem temer e bloquear uma negociação em potencial, enquanto você pode continuar usando suas criaturas para outra coisa. O grande número de maneiras pelas quais você pode usar uma criatura em um único jogo já lhe dá um grande motivo para preferi-la a equivalentes que não sejam criaturas. Mas longe de ser o único.
UMA COMMODIDADE VALIOSA
Aproveitar o combate em todas as oportunidades dá efetivamente a cada criatura uma habilidade de toque com mana zero, uma maneira de continuar gerando valor adicional gratuito além do efeito para o qual foram originalmente incluídos.
Já escrevi muitas vezes neste blog sobre a necessidade desse tipo de jogo “ganancioso” no multiplayer Commander. Gastar recursos para desacelerar um oponente também desacelera você em relação a todos os outros na mesa, mas gastá-los para acelerar em direção à sua wincon – presumindo que seja um combo de vitória instantânea – coloca você à frente em relação a todos esses jogadores.
Esse metagame imperativo de aumentar seus recursos e se tornar uma bola de neve em direção à vitória é mais profundo do que apenas aumentar a mana nos primeiros turnos. Ele enfatiza o potencial ilimitado de uma permanente sobre o resultado (principalmente) fixo de uma mágica instantânea ou feitiço. As criaturas são apenas o tipo permanente que tem mais oportunidades de impactar o jogo ao longo do tempo e, portanto, a atualização mais valiosa que você pode adicionar à maioria dos feitiços é um corpo 2/2.
Mas por mais agradável que seja gerar um exército incidental a partir de feitiços que você lançaria de qualquer maneira, o combate com criaturas e as habilidades de virar ainda são restritos pelo número de etapas de desvirar que você consegue com elas. É aqui que vemos a enorme importância das habilidades desencadeadas e estáticas para o metagame do Commander: elas oferecem uma fonte ilimitada de valor extra que aproveita efeitos pelos quais você já pagou, melhorando enormemente a eficiência geral.
Mais uma vez, as criaturas lideram a geração de oportunidades para esse tipo de explosão de valor. Tecnicamente, qualquer tipo de permanente pode se beneficiar de feitiços de cintilação, reanimação e cópia que recorrem aos seus efeitos ETB por muito menos que o custo de mana original. Mas as opções de criaturas são muito, muito mais numerosas e poderosas.
Por permanecerem em jogo como uma permanente, estarem envolvidas em todas as fases do jogo e terem uma gama tão ampla de utilizações, as criaturas fornecem as matérias-primas essenciais que esta alquimia de gatilhos necessita para produzir ouro.
SEM FLASH NA PANELA
Percebo que, pelo menos para alguns leitores, posso não estar dizendo nada de novo. Criaturas utilitárias eficientes como Sakura-Tribe Elder e Mulldrifter têm sido populares desde que existem, em grande parte devido à facilidade com que podem utilizar a recursão e a equidade livre que geram na etapa de combate.
Mas se a superioridade das cartas de criatura é tão bem compreendida, por que as listas de decks não são compostas apenas de terrenos e criaturas?
Sim, houve um tempo em que esse seria um objetivo irrealista, ou pelo menos levaria a um deck com padrões de jogo muito limitados. Nenhum deck de Commander sério pode se dar ao luxo de jogar na velocidade do feitiço durante todo o jogo, não importa quão bem os efeitos do ETB em suas criaturas estejam posicionados no confronto. Mas os tempos mudam rapidamente, especialmente na última meia década de Magia projeto. Agora temos toneladas de mecânicas que ajudam as cartas de criatura a se encaixarem nos últimos slots.
Evocar, canalizar, correr sangue e, acima de tudo, aventuras transformam grandes criaturas em feitiços utilitários eficientes. Se você ainda está preocupado com as restrições de tempo, você pode executar comandantes como Yeva ou Teferi para conceder flash a tudo – ou apenas reservar o último punhado de lugares para o crème de la crème da interação sem criaturas como um cobertor de segurança.
Eu realmente não tinha percebido até onde essas ideias poderiam ser levadas até que comecei a construir comandantes como Sefris dos Caminhos Ocultos e Grenzo, Diretor de Masmorras. Como suas habilidades são essencialmente escalonadas de acordo com o número total de cartas de criatura em seu deck, planejar novas maneiras de eliminar e substituir as magias restantes que não sejam de criatura tornou-se uma obsessão menor.
Nenhum dos decks pode contar com criaturas verdes para fornecer a rampa tão necessária. Mas o baralho rubro-negro pode pelo menos jogar geradores de fichas de tesouro (todas as criaturas, é claro) para preencher esses espaços. Sefris, por sua vez, sobrevive sem nenhum feitiço de rampa convencional, em vez disso trazendo um monte de criaturas do estilo Merfolk Looter para ajudar a acelerar seus gatilhos de masmorra.
Com a capacidade do deck de gerar valor massivo gratuitamente por meio de reanimação e carregamento de landcyclers para garantir quedas de terreno, uma fonte convencional de rampa de mana simplesmente não se mostrou necessária. Depois de superar esse obstáculo, é apenas uma questão de substituir Swords por Solitude, Counterspell por Ertai Resurrected e Dread Return por Priest of Fell Rites.
Esses decks obviamente têm um incentivo incomum para usar todas as criaturas até o fim, em comparação até mesmo com os decks típicos com muitas criaturas que encontrei anteriormente. Mas o que vejo é uma prova de conceito totalmente realizada, uma prova de quão razoável a lista de todas as criaturas se tornou e de quão poderosa ela pode ser quando construída.
CONFORTO DA CRIATURA
Ao contrário de algumas das causas pelas quais tive que puxar meu palanque, não acho que “jogar mais cartas de criatura” seja difícil de vender para a maioria de vocês, leitores. Eles são a espinha dorsal do jogo, não apenas em termos mecânicos, mas como um local de identidade, estética e tradição que aprendemos a associar ao Magia marca.
Se eu estiver certo e as cartas de criatura se tornarem a escolha ideal em slots que não sejam terrenos, ainda não acho que seja um cenário apocalíptico para o jogo, mas parece ir contra suposições comuns sobre Magiaequilíbrio e variedade estratégica. É principalmente por esses motivos que eu estaria interessado em ver alguma pequena reversão da tendência; idealmente, encontrar maneiras de oferecer suporte a mágicas instantâneas e feitiços além dos típicos decks de lançador de feitiços de UR.
Mas embora eu fique feliz em ver mais equilíbrio, não vou apostar que isso acontecerá em breve. Afinal, para fazer isso seria necessário resistir a uma ascensão de trinta anos à proeminência – uma ascensão que finalmente levou as cartas de criaturas ao topo da lista. Magiametajogo..
O destino de Tom foi selado na 7ª série, quando seu amigo lhe emprestou uma pilha de bens comuns para jogar Magic. Ele rapidamente pegou os decks Boros e Orzhov no bloco Ravnica e permaneceu um mago branco convicto desde então. Fã de todos os formatos Construídos, ele gosta de estudar a história do meta do torneio. Ele é especialista em decks médios, especialmente Death & Taxes e Martyr Proc. Um dia, ele jura que vai ganhar um MCQ com Evershrike. Pergunte a ele como @AWanderingBardou assista-o transmitir Magic em twitch.tv/TheWanderingBard.