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Inspeção de Arquétipo: Stax/Stasis/Prison – Card Kingdom Blog

Ao longo dos anos, Magia inventou uma infinidade de mecânicas para construir decks, cada uma com suas próprias vantagens exclusivas, cartas de suporte dedicadas e recompensas memoráveis. Mas quando todos esses arquétipos são reunidos no grande caldeirão do Commander, algumas escolhas de primeira linha se destacam. Eles oferecem opções versáteis de construção de deck, desempenho consistente em diferentes áreas do jogo e limites de potência que beiram o imbatível.

Ninguém consegue concordar sobre como o arquétipo desta semana deve ser chamado, mas TODOS concordam em como se sentem a respeito. Costumo dizer que Commander é um formato para jogar tanto Magia possível por turno. Quando os decks são construídos para fazer isso bem, você obtém jogos que parecem uma corrida de arrancada – motores extremamente poderosos avançando para alcançar a linha de chegada sem sequer olharem na direção um do outro.

Mas isso é ainda é possível jogar na defesa no modo multijogador, basta ser eficiente. Você não tenta derrubar todas as grandes jogadas no momento em que elas acontecem, você tem que sufocá-las e congelá-las antes que elas saiam do chão. Isso é o que um baralho Prison (ou Stax, ou Stasis) faz – não lhe trará muitos amigos na mesa, mas ganhará muitos jogos.

GUERRA ASSIMÉTRICA

Desacelerar vários decks de Commander de alta octanagem é uma tarefa hercúlea, especialmente porque esses oponentes muitas vezes acabarão cooperando para desmantelar a prisão que você está construindo ao redor deles. Certamente não há como você ganhar uma negociação de recursos 3 contra 1 com a interação tradicional – e se você tiver uma vantagem de eficiência tão grande, é melhor forçar sua própria vitória combinada!

Para transformar isso em uma equação vencedora, você precisa impedir que seus oponentes desenvolvam seu mecanismo, limitar seu acesso aos recursos e forçá-los a serem ineficientes. Você também precisa fazer isso com todos os seus oponentes de uma vez, e preventivamente, para não deixar nenhuma janela de oportunidade para um deles se libertar.

Quase inevitavelmente, isso significa depender de permanentes com habilidades estáticas perturbadoras que sobrecarregam ou impedem completamente certas ações do jogo. É uma espécie de carta tão característica desse estilo de jogo que costuma ser chamada de “peças de prisão” ou “peças de stax” na comunidade.

Esses efeitos vêm em vários sabores. Alguns impedem os jogadores de realizar certas ações ou usar certas mecânicas, ou pelo menos os reduzem a uma fração de sua eficácia normal. Esses cards geralmente são os mesmos usados ​​em sideboards Construídos; se eles passarão para este formato depende de quais ações eles encerrarão e quão centrais elas são para o metagame do Commander.

COLOCANDO O “IMPOSTO” NO STAX

Depois, há cartas que não impedem completamente os oponentes de realizarem as ações direcionadas, mas, em vez disso, os retardam, cobrando uma “imposta” adicional de mana (ou outros recursos) todas as vezes. A maioria dos jogadores de Commander viu como esse princípio é eficaz quando aplicado ao combate, graças aos clássicos Propaganda, Prisão Fantasma e Esfera de Segurança.

Mas um verdadeiro baralho de prisão também vai querer cobrar impostos na busca de baralhos, na ativação de habilidades e apenas no lançamento de feitiços em geral. Quando você considera o quanto os decks de Commander dependem de combos infinitos, longas cadeias de truques e do uso de feitiços menores para acelerar o ganho de recursos, tornar as ações ainda que um pouco menos eficientes pode realmente sobrecarregar a maioria dos oponentes.

Observe que isso NÃO inclui efeitos de aproveitamento como Rhystic Study e Smothering Tithe, nem eu normalmente incluiria uma carta como Manabarbs que cobra pontos de vida opostos. O objetivo é impedir que os oponentes atuem, e não apenas puni-los, e os impostos baseados em danos só fazem isso quando você combina um número suficiente deles para se tornar letal (uma estratégia variante conhecida como Group Slug).

O último e menos comum tipo de prisão vai um passo além de tributar como os oponentes gastam os recursos e, em vez disso, ataca ou limita a produção real de recursos. Isso inclui as peças mais antigas e brutais, como Winter Orb, Stasis e Chains of Mephistopheles, mas também pode se estender a efeitos como Rule of Law ou Price of Glory. A destruição total de terras como Armagedom não se enquadra em nosso modelo típico de permanentes com habilidades estáticas… mas pelo menos podemos admitir que essas mágicas complementam nossa estratégia geral.

Orbe de Inverno | Estase | Estado de Direito

Todas essas peças de prisão funcionam bem em conjunto e especialmente em múltiplos. A única vez que eles não entram em sinergia é quando dois efeitos do tipo bloqueio têm como alvo exatamente a mesma coisa, e mesmo assim você ganha uma valiosa camada de redundância contra a remoção oposta. É verdade que quanto mais peças você conseguir montar, mais difícil será para os oponentes revidar – e é por isso que você deve se preparar para ser alvo de alvos com antecedência e frequência.

A ESCOLA DE BATIDAS DURAS

Na maioria das vezes, o processo de construção do seu deck é guiado pela sua escolha de condição de vitória, ou pelo menos pelo seu comandante. Mas, para todos os efeitos, encher o tabuleiro com um monte de peças de prisão proibitivas É a nossa condição de vitória. Descobrir como terminar o jogo para que eles não possam voltar é absolutamente importante, mas é mais a cereja do bolo.

O que importa é garantir que a formação inicial de peças prisionais seja rápida e decisiva. Pense nisso mais como uma curva de criatura em um deck agressivo do que como um verdadeiro combo; precisamos de efeitos fiscais redundantes no início do jogo, por isso estamos sempre desacelerando os oponentes antes que eles possam se afastar, e então podemos seguir com alguns fenos mais caros ou específicos.

Há peças de prisão suficientes Magiado catálogo anterior para atingir essa densidade se o acesso a cartões mais antigos não for problema. Outra ótima opção é fazer do seu comandante uma peça da prisão, garantindo que essa etapa crucial do plano de jogo seja sempre pontual. Gaddock Teeg, Lavinia, Azorius Renegade, Hokori, Dust Drinker e Grand Arbiter Augustin IV são algumas boas escolhas nesse sentido.

Grande Árbitro Agostinho IV | Gaddock Teeg
Grande Árbitro Agostinho IV | Gaddock Teeg

Outro ingrediente essencial é alguma interação eficiente e tradicional no início do jogo – remoção de manchas, contra-feitiços, instantes defensivos e até limpezas de tabuleiro. Sim, eu disse logo no início que você não pode bloquear vários oponentes jogando esses tipos de cartas, e isso ainda é verdade. Mas mesmo as melhores peças de prisão custam duas ou três manas, e são necessárias algumas delas para realmente tirar bons decks do jogo. Isso significa que os oponentes terão a chance de rolar (ou atrapalhar sua construção) antes que você possa realmente apertá-los.

É aí que entra a interação tradicional – para nos ajudar a lutar da forma mais eficiente possível nas primeiras curvas cruciais. Uma interação vencida no segundo turno pode significar que nosso Thorn of Amethyst ou Stony Silence sobreviverá até o terceiro turno, o que significa que nosso oponente não terá mana para lançar seu comandante na curva, o que nos dá mais dois turnos para derrubar as peças da prisão antes que eles possam ameaçar. saia.

Da mesma forma, se um oponente abrir com aceleradores de mana em um mecanismo de valor inicial, ele poderá responder às nossas peças de prisão tão rápido quanto as jogamos, ou apenas gerar recursos suficientes para vencê-las. É por isso que ter algumas dessas peças hard-lock é importante – nenhuma quantidade de mana permitirá que elas sejam combinadas no cemitério através do Rest in Peace. Mas é igualmente útil ter uma maneira de desfazer qualquer progresso que eles façam na construção de um tabuleiro, uma vez que você tenha interrompido o impulso para a frente, reduzindo assim o risco caso eles encontrem uma resposta para qualquer peça de bloqueio que os esteja impedindo.

A interação defensiva, particularmente os efeitos que podem proteger permanentes que não sejam criaturas, são potencialmente os mais impactantes de todos. Em muitos jogos, a interação mais importante com a pilha ocorrerá imediatamente após você resolver sua primeira ou segunda peça da prisão, pois os oponentes reconhecem que cada nova carta que você joga torna mais difícil revidar. Qualquer tentativa de remoção que você bloquear é um enorme golpe econômico e psicológico para o resto da mesa, então cartas como Véu de Verão ou Bênção do Apóstolo não devem ser esquecidas.

Este também é um ótimo papel para o seu comandante, especialmente se ele for capaz de proteger (ou ressuscitar) peças da prisão sob demanda. Eight-and-a-Half Tails, Tameshi, Reality Architect, ambas as versões do Teshar, e Anikthea, Hand of Erebos são boas opções, dependendo da sua construção exata.

Oito caudas e meia | Tameshi, arquiteto de realidade | Ankthea, Mão de Érebos
Oito caudas e meia | Tameshi, arquiteto de realidade | Ankthea, Mão de Érebos

Essa última parte não é apenas um lugar-comum, lembre-se – você precisa escolher os efeitos de encerramento do jogo com extremo cuidado quando seu próprio deck for capaz de combatê-los.

E SE ELES NÃO DESISTIREM?

Embora eu ache que você deveria genuinamente encorajar os oponentes a concederem uma vez que os efeitos da prisão tenham se acumulado o suficiente, ainda é educado (e taticamente correto) ter uma maneira de vencer jogos sob seu próprio regime opressivo.

Uma maneira é pensar nisso como uma plataforma de controle: supondo que você tenha tempo infinito para concluir o trabalho quando o jogo estiver encerrado, opte pelo plano mais irresistível e infalível possível. Pode ser tão simples quanto apoiar-se em um comandante como Koma, Cosmos Serpent, ou você pode colocar contadores de obstrução nos Elocutors de Azor. Qualquer coisa mais ameaçadora do que atacar com hatebears e mais rápida do que esperar que os oponentes se preparem é um campeão em potencial nessas circunstâncias.

Koma, Serpente do Cosmos | Elocutores de Azor
Koma, Serpente do Cosmos | Elocutores de Azor

A outra escolha, menos justa, é encontrar uma maneira de enganar a paridade de seus efeitos de prisão e, em seguida, galopar para a vitória enquanto todos os outros ainda estão presos no atoleiro que você criou. Isso pode funcionar apenas jogando peças de prisão que não têm paridade para começar (Blood Moon em um baralho mono-vermelho) ou você pode escolher um comandante que o ajude a escapar das piores restrições. Xolatoyac ou (apropriadamente) Jorn, God of Winter pode desvirar suas permanentes à força, apesar do Winter Orb. Taigam, Ojutai Master, Surrak Dragonclaw ou Thryx, a Tempestade Súbita pode perfurar peças de bloqueio como Dovescape ou In the Eye of Chaos.

Taigam, Mestre Ojutai | Surrak Garra do Dragão | Thryx, a tempestade repentina
Taigam, Mestre Ojutai | Surrak Garra do Dragão | Thryx, a tempestade repentina

Porém, esses tipos de habilidades de comandante não são muito comuns, então pode ser mais fácil deixar intencionalmente uma pequena lacuna na parede da prisão. Escolha sua condição de vitória, de preferência algo um pouco obscuro, e depois evite incluir efeitos de prisão que impossibilitariam a execução desse plano. Você pode até encaixar algumas peças da prisão que bloqueiam sua própria vitória; se estiver confiante, você pode sacrificá-las ou removê-las quando estiver pronto para isso.

Por exemplo, os combos clássicos da Cadeia Alimentar dependem apenas de você ser capaz de lançar feitiços de criatura e ativar habilidades de mana, nenhuma das quais é comumente bloqueada por efeitos de prisão. Até mesmo efeitos fiscais como Lodestone Golem podem ser neutralizados com descontos como Urza’s Incubator ou Animar, Soul of Elements.

Decks que podem juntar muitos turnos extras também são muito bons para escapar da maioria dos efeitos de prisão, desde que não dependam de uma mecânica mais vulnerável (como combos de cemitério) para chegar lá.

A ÚNICA PRISÃO BOA É A DE CARTÃO

Para muitas pessoas, Commander parece uma fuga da dureza de soma zero do 1v1 Magia. Portanto, não é surpreendente que os decks das prisões sofram o tipo de desaprovação ruidosa e generalizada que deveria ser dirigida às prisões na vida real. Mas não dê ouvidos aos que odeiam: a mesa média do Comandante é testemunha de atos de depravação mágica e fraude grosseira de mana que nenhuma sociedade deveria tolerar. Ao forçá-los a trabalhar mais pela vitória, eles acabarão gostando mais – ou pelo menos é o que digo aos meus amigos vencidos do topo da minha sufocante pilha de encantamentos. Tenha um feliz Stax-mas!


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