O comandante preconiza para Duskmourn: Casa do Horror sempre seriam uma perspectiva empolgante só pelas cartas novas e poderosas e pelo sabor de filme de terror. Mas a Wizards tinha um susto extra-suspeito furtivo guardado para nós com esses decks: um renascimento do formato 1v3 Archenemy!
Archenemy é uma das ideias mais empolgantes que a Wizards criou para um formato multijogador casual desde o sucesso inicial do próprio Commander. Em vez de colocar os jogadores uns contra os outros em uma competição acirrada, três deles se unem contra um poderoso inimigo – o arqui-inimigo titular. Para compensar a desvantagem numérica, esse jogador se beneficia de um poderoso “deck de esquema”, contendo efeitos vilões únicos que são acionados a cada turno para complementar suas magias usuais.
Enquanto produtos anteriores como Arqui-inimigo: Nicol Bolas pode ter sido projetado para emular um cenário de enredo específico, a parte legal do Archenemy é que qualquer deck – e agora qualquer deck de Commander – pode desempenhar o papel de herói ou vilão. Mas como jogar com uma equipe (ou um Scheme) impacta suas decisões de construção de deck? E como você pode configurar um deck para incorporar mais efetivamente o papel de mastermind exultante?
QUE TODOS OS SEUS PLANOS SE REALIZEM
O ponto de partida mais óbvio se você está procurando ajustar sua experiência com o Archenemy é o Scheme Deck. Assim como escolher um comandante ou companheiro, os esquemas que você selecionar terão um impacto descomunal na jogabilidade — e na construção do seu deck, se você estiver disposto a criar uma lista de decks especificamente para jogar com o vilão.
Você precisa de pelo menos dez cartas de esquema exclusivas para fazer um baralho, que é o número fornecido em cada um dos Crepúsculo de luto precons. Mas se você considerar os esquemas impressos em todos os produtos anteriores do Archenemy, nos dá aproximadamente 100 opções (descartando um punhado que se tornou ineficaz por mudanças nas regras), então há muito potencial para o mal personalizado!
Por exemplo, certos esquemas têm um efeito “lategame” fortalecido que é desbloqueado quando o jogador arqui-inimigo controla seis ou mais terrenos. Mas a maioria dos decks de Commander verdes deve ser capaz de aumentar para seis terrenos extremamente rápido, o que semeia a ideia de um deck de esquema focado inteiramente nessas recompensas!
Preencha os espaços restantes com esquemas que realmente ajudem você a aumentar o seu poder, e seu deck completo poderá ficar mais ou menos assim:
Baralhos que visam atacar como sua vitória podem aproveitar os esquemas que lançam magias gratuitas, bem como algumas fontes poderosas de cartas e mana gratuitas:
Outro efeito popular entre os esquemas é o descarte, e como eles geralmente atingem todos os oponentes, o rendimento potencial para comandantes como Nath, Tergrid ou The Haunt of Hightower é extremamente alto! Um deck de esquema como esse também pode ser usado para aleijar oponentes em conjunto com efeitos limitadores de draw como Notion Thief ou Narset, Parter of Veils.
Esses três últimos esquemas formam um pequeno pacote particularmente útil para qualquer arqui-inimigo que esteja tentando maximizar o impacto de cartas de esquema específicas, já que cada uma delas repete ou duplica os outros esquemas do seu deck.
A HORA DO MEU TRIUNFO SE APROXIMA
Uma das maneiras mais desagradáveis de utilizar esquemas em Commander é como peças de combo gratuitas, permitindo que você potencialmente roube uma vitória repentina se uma aparecer na hora certa. Exatamente quais esquemas funcionam nessa função dependerá de quais combos seu maindeck foi criado para explorar, mas alguns efeitos têm um potencial mais óbvio do que outros.
Você Vive Só Porque Eu Quero É um quebra-jogo fácil, embora arriscado. Qualquer efeito que permita que você pague quantias flexíveis de vida (ou cause dano a si mesmo) pode ser usado para reduzir sua vida para um, potencialmente em resposta à habilidade deste esquema indo para a pilha. Como as regras atualizadas do Archenemy fazem com que todos os heróis compartilhem um único total de vida, qualquer fonte de dano irá imediatamente acabar com eles. Só certifique-se de que o jogador vermelho esteja virado antes de tentar este!
Claro, se você estiver construindo um deck para complementar esse esquema, você pode tornar as coisas mais seguras com duplicadores de perda de vida, como Bloodletter of Aclazotz – trocar um oponente para um total de vida menor não causa dano, mas conta como se ele perdesse uma vida igual à diferença.
Reality Is Mine to Control e My Wings Enfold All podem ajudar você a montar um loop de “copiar magia alvo”. Normalmente você precisa esperar até que haja uma mágica instantânea ou mágica na pilha, mirar nela com um efeito de cópia como Reverberate e então mirar que magia com outro efeito de cópia – mas agora um esquema pode preencher a segunda magia de cópia! Claro, para tornar isso letal, você precisará de uma habilidade desencadeada como Ral, Storm Conduit – que pode ser pesquisada em jogo com Maybe You’ve Met My Cohort…
Porque I Have Willed It e The Pieces Are Coming Together aplicam efeitos de desconto de custo estático que desbloquearão qualquer número de loops infinitos possíveis. Da mesma forma, o efeito de duplicação de mana em A Display of My Dark Power pode levar a loops de desvirar, geralmente com terrenos que também são artefatos ou criaturas. O gatilho de compra ao conjurar de Mine is the Only Truth pode ajudar a converter vitórias de loops de magia com cartas como Gravecrawler ou Underworld Breach.
Outras interações diabólicas incluem Dark Wings Bring Your Downfall mais Breath of Fury, I Am Never Alone em um deck Kiki-Jiki, Mirror Breaker, My Crushing Masterstroke mais opções de sacrifício, e Approach My Molten Realm com meu amigo Heartless Hidetsugu ou Malignus.
JOGANDO O JOGO DOS NÚMEROS
Além dos esquemas, a mudança de regras mais impactante no Archenemy é simplesmente que ele é jogado em equipes. Isso não apenas muda quais cartas e efeitos podem ser valiosos para cada lado, mas também permite uma construção de deck mais especializada no lado do herói, pois os jogadores podem tentar assumir papéis diferentes para combater a ameaça multidimensional do arqui-inimigo.
Olhando as coisas do lado do herói, o lugar mais óbvio para encontrar valor é nas cartas que fazem referência direta aos jogadores que compartilham uma equipe ou cooperam de alguma forma. Isso inclui a palavra-chave Assist e outras cartas do time focado Vínculo de batalha conjunto, feitiços com custos de aumento de Juramento do Gatewatcho ciclo “unir forças” de Comandante 2011e Máscara Imperial.
Você também pode aproveitar magias que implicitamente permitem a cooperação entre diferentes jogadores, como Discerning Financier, as várias auras do tipo maldição, magias de “votação” e efeitos similares como Council’s Judgment ou Lavabrink Floodgates, e redirecionadores de dano como Stuffy Doll ou Brash Taunter.
Tenha em mente, porém, que seus companheiros de equipe não contam como “oponentes” neste formato, o que invalida algumas das vias mais abusivas para conluio. Você não pode dar Alianças de Casamento aos seus companheiros heróis, por exemplo, nem pode fazer com que eles o preparem com pilhas favoráveis para efeitos como Fato ou Ficção. Para aqueles que são novos no formato, também devo deixar claro que, embora os heróis compartilhem um único total de vida, podem bloquear um para o outro e fazer seus turnos ao mesmo tempo, esse é o limite para o “compartilhamento” entre os companheiros de equipe. Vocês não podem pagar pelas magias uns dos outros, nem contam como controladores ou donos de cartas de outros heróis.
Além de apenas alavancar mecânicas multijogador, trabalho em equipe eficaz pode significar entender o papel que seu deck pode desempenhar e como você pode impactar melhor o arqui-inimigo. Como suas condições de vitória e derrota são compartilhadas, é totalmente viável para um ou mais jogadores renunciarem a avançar um plano de jogo e desempenharem um papel puro de “spoiler”, particularmente com contrafeitiços ou efeitos de prisão. Os esquemas do arqui-inimigo não são magias, nem são permanentes – mas podem ser superados usando contadores de habilidade desencadeados como Stifle ou Nimble Obstructionist.
Ao contrário do multijogador regular, trocar cartas agressivamente um por um pode fazer muito sentido para os heróis, já que eles só precisam se preocupar em bloquear um oponente. Eles também são incentivados a ir fundo em efeitos de abraço em grupo que beneficiam todos os jogadores – mesmo que ajudem o vilão, você geralmente ainda está recebendo 300% do valor que eles têm.
Em contraste, o arqui-inimigo é fortemente incentivado a carregar varredores, efeitos de “cada oponente” e outras magias multi-alvo que podem drenar recursos significativos do lado heróico por conjuração.
ESPERA, POR QUE EU OUÇO MÚSICA DO BOSS?
Embora fazer com que seus amigos se unam contra você possa não parecer divertido para todos vocês, posso prometer que com os decks certos e seus esquemas confiáveis ao seu lado, jogar como o arqui-inimigo é uma diversão absoluta. Ler os nomes melodramáticos de cada esquema imediatamente coloca você no clima certo de torcer o bigode, e como os números são vantajosos em Magia é muito potente, você pode se sentir justificado em fazer de tudo para destruir os heróis.
A mudança de regras que a WotC fez no formato com o lançamento desses decks é crucial aqui – agora que os heróis compartilham um total de vida, o arqui-inimigo não é empurrado para o padrão de jogo infeliz de focar o disparo em um único herói para tirá-lo da luta o mais rápido possível. Isso também abriu muitas opções de construção de deck que acabamos de discutir – especialmente para os heróis, que não precisam mais se preocupar com cada um de seus decks tendo as ferramentas para potencialmente resistir àquele ataque do início do jogo!
A dificuldade de equilibrar nível de poder e confrontos em um pod de comandante e os vieses estratégicos do multijogador implacável são duas das grandes fontes de atrito que levam à insatisfação em grupos de jogo regulares. Se você está sentindo um pouco dessa fadiga, por que não experimentar algumas partidas de Archenemy como um antídoto em potencial; um que permitirá que você veja decks e cartas familiares sob uma nova luz.
O destino de Tom foi selado na 7ª série quando seu amigo lhe emprestou uma pilha de commons para jogar Magic. Ele rapidamente pegou os decks Boros e Orzhov no bloco Ravnica e permaneceu um mago branco ferrenho desde então. Fã de todos os formatos Construídos, ele gosta de estudar a história do meta de torneios. Ele é especialista em decks de médio porte, especialmente Death & Taxes e Martyr Proc. Um dia, ele jura que ganhará um MCQ com Evershrike. Pergunte a ele como @UmBardoErranteou assista-o transmitindo Magic em twitch.tv/TheWanderingBard.