Pular para o conteúdo

Vermelho é o Novo Azul no Commander, ou; Red Redirects são melhores que Blue Counterspells. Você pode ver por que eu escolhi o primeiro, certo? Bem mais rápido, e definitivamente vai te atrair para perguntar o que diabos eu estou propondo com um título tão digno de SEO.

Para chegar ao cerne do que estou sugerindo aqui, é necessário entender o Tempo no Commander.

O que é Tempo?

Tempo é o ato de fazer uma jogada que o deixa mais à frente – no tabuleiro, no seu plano de jogo – do que um oponente. Decks de tempo tendem a fixar ameaças menores que podem crescer como uma bola de neve ao longo do tempo, enquanto gastam o resto de seus recursos para impedir que outro deck tenha impulso suficiente para aproveitar a vantagem de tempo para si.

Ritmo em 1v1 Magia é melhor representado por decks que envolvem azul para magias disruptivas, como contramagia ou rebote, que retardam a rolagem de um oponente, ao mesmo tempo em que consolidam uma bola de neve de valor que pode sobrecarregar o oponente. Em vez de jogar uma peça de remoção objetivamente melhor que atinge 60% do campo, como Lightning Bolt, eles podem jogar uma magia de remoção menos boa que pode lidar com mais ameaças, como um Unsummon. Enquanto essas magias permitirem que eles causem dano, eles estão ditando o ritmo do jogo.

Os decks Delver clássicos fazem isso filtrando o topo da biblioteca para interação e, em seguida, atacando com um 3/2 Flyer a cada turno até que o oponente esteja morto. Eles contra-atacam qualquer coisa que possa impedir esse plano ou, de outra forma, remover obstáculos para seu 3/2. Pode levar vários turnos, mas eventualmente eles vencem.

Tempo é um termo musical, e são as batidas por minuto, a velocidade de uma peça musical. Os decks de tempo ditam o jogo a ser jogado em sua velocidade.

TEMPO EM COMANDANTE

Tempo em Commander é outra história. Pode-se argumentar que todos os decks competem por Tempo em Casual, cruzador de batalha Commander; você está buscando atrapalhar – e não necessariamente destruir completamente – três outros jogadores. Você não pode jogar Tempo como em 1v1, pois não tende a funcionar da mesma forma. Eu iria mais longe a ponto de sugerir que Voltron apoiado com magia de controle é uma das variantes mais clássicas de Tempo, se você estiver procurando por algo análogo a Tempo.

Um bom exemplo do que eu acho que constitui um deck de tempo em Commander é Jund. Jund, em 1v1 Magiaé um deck Midrange. Embora combine um pouco de Aggro e um pouco de Control, como um deck Tempo, ele tem menor sinergia geral e muito mais redundância. Ele joga interrupção de mão para se livrar da interação para poder acertar ameaças consideráveis, mas não se importa tanto em perdê-las, porque pode simplesmente jogar mais.

Eu diria que em Commander, Jund está mais próximo de um deck Tempo.

Pegue um deck Henzie “Toolbox” Torre. Os decks Henzie jogam criaturas à frente da curva, com pressa, para passar pelo dano. Essas criaturas então se substituem quando morrem. A maneira como os decks Henzie podem vencer usando essa estratégia é fazendo com que a maioria das criaturas que eles atacam sejam 2 por 1, ou melhor.

O exemplo perfeito de 2 por 1 em Commander é Ravenous Chupacabra.

Ele troca uma carta por duas coisas: destruir o bloqueador do oponente e dar a você um 2/2 para bloquear ou atacar. Esta é uma jogada de ganho de tempo e é o pão com manteiga de como ganhamos jogos de Commander. Não queremos apenas desvirar, jogar uma mágica e passar. Queremos jogar mágicas que sejam maiores do que 1-para-1, ou permanentes que gerem valor ao longo do tempo, ou combo. Queremos interromper as jogadas de um oponente de uma forma que o afete negativamente, se possível.

Quando você combina isso com blitzing, você acaba em uma situação que é, para todos os efeitos, uma de ritmo. Você está ditando que o jogo é jogado na sua velocidade (rápido) e você está removendo qualquer coisa que bloqueie seu dano, ou qualquer peça do motor que pareça ganhar valor.

Como é muito difícil fazer isso para 3 oponentes ao mesmo tempo, os decks Tempo em Commander parecem muito mais com Henzie. Eles jogam em um ritmo rápido, com desconto, e têm apoio na forma de combos, reanimação em massa ou queima, para fechar um jogo. É por isso que eu disse que a maioria dos decks em Commander está constantemente competindo por Tempo; eles fazem isso enquanto buscam uma maneira de vencer.

CONTRAMAGIAS SÃO DESVANTAGENS DAS CARTAS

Counterspells em Commander geralmente são desvantagens de cartas. Você está com uma carta a menos para parar outra carta, com dois outros oponentes que não perdem nada com essa troca.

Algumas contramágicas populares, como Canção do Cisne, Uma Oferta Não Recusável e Negação Arcana, até dão uma vantagem ao oponente.

Só quando você começa a pagar caro por contrafeitiços como Três Passos à Frente ou Fraude Mágica é que você começa a realmente ganhar alguma coisa ao conjurá-los.

Claro, os contadores têm seu lugar, e eu ainda gosto de usá-los como formas abrangentes de impedir travessuras. Essas travessuras se tornam mais frequentes quanto maior o poder que você tem, também, e assim que você estiver em uma mesa onde todos têm um combo ou um golpe de vitória inicial, a flexibilidade de um contrafeitiço em proteger seu combo e impedir o de outra pessoa é fundamental.

Em mesas mais casuais, no entanto? Elas não são tudo isso. Há outras cartas que eu prefiro pegar primeiro.

REDIRECIONAMENTOS VERMELHOS SÃO O TEMPO DE JOGO FINAL

Há uma razão pela qual Deflecting Swat é tão caro. Há uma razão pela qual Bolt Bend é uma versão de orçamento tão amplamente jogada. Elas são jogadas de Tempo extremamente poderosas.

Sempre que você tiver algo mirado em suas coisas, isso custará uma carta ao oponente e mana (geralmente). Ao gastar muito pouco (ou até mesmo zero) mana para redirecionar esse efeito, você não está apenas protegendo sua ameaça (o que pode ajudá-lo a vencer o jogo), mas também fodendo com a de outra pessoa. Apenas em eficiência de mana, esse tipo de jogada está muito à frente da maioria das outras jogadas que você pode fazer em um jogo, além de tentar vencer.

Ao redirecionar a magia de remoção, você está mantendo seu progresso e interrompendo o do oponente. E, inferno, você pode nem estar redirecionando a remoção. Algumas magias de compra de cartas e turno extra têm como alvo um jogador. Alguns efeitos como o downtick de Sorin Markov tentam fazer com que um jogador tenha 10 de vida. Se você puder redirecionar aqueles? Você está ganhando uma vantagem de Tempo tão grande que vai além da escala rudimentar de medição de Tempo que temos para medir o Tempo.

Porque todo esse valor está no contexto de um jogo multijogador. Você não está apenas lutando contra o Tempo de um jogador, mas de três.

Claro, você pode jogar uma magia de proteção. Mas ela vale a mesma quantidade de mana que uma Bolt Bend (reduzida devido a Ferocious)? Não, não vale. Geralmente é menos boa que uma Ephemerate, outra carta que eu escolho em vez de proteção de alvo único uma boa parte do tempo também. Esse ganho de tempo extra é muito bom.

Para que a proteção de alvo único chegue perto de um redirecionamento hoje em dia, ela tem que ser modal. Ela tem que ser tão poderosa quanto uma Resistência Coletiva. Claro, é mais cara do que uma jogada de um mana – assim como Return the Favor – mas honestamente? Vale a pena, especialmente em um metagame onde todos nós estamos aumentando e fazendo um bilhão de tesouros. É acessível.

Eu tirei um Return the Favor do Empty the Warrens do oponente outro dia, conseguindo ainda mais Goblins porque aumentei a contagem de tempestades. Foi incrível. Eu adorava ter essa opção no meu bolso. Eu já fui morto antes pelo Dualcaster Mage de alguém no meu Torment of Hailfire, e conseguindo a melhor parte do Dualcaster em uma magia que também pode copiar seus gatilhos e fazer um redirecionamento? Inscreva-me.

O VERMELHO É O NOVO AZUL NO COMMANDER

Em 1v1 Magiaazul é a cor de Tempo mais comum. Quando você acaba no multijogador, no entanto? Em mesas casuais? É tão obviamente vermelho. Vermelho é o novo azul. É óbvio, não é? Vermelho é a cor da pressa, a mecânica que mais quebra o Tempo em um formato onde você potencialmente tem que esperar vinte minutos para desvirar, e isso se você desvirar devido à maior chance de remoção, boardwipes ou alguém simplesmente ganhando o jogo.

A pressa quebra essa simetria, permitindo que você faça coisas agora. Ele literalmente toma o Tempo. E o que os redirecionamentos vermelhos fazem? Bem, eles sustentam esse Tempo.

Talvez eu tenha ficado mais animado com qualquer carta apresentada em Crepúsculo de luto até agora estava vendo Untimely Malfunction.

Que pequeno aquecedor!

Por dois mana, você ganha um Bolt Bend incondicional. Mas isso não é tudo. Você também pode explodir um artefato, ou pode simplesmente dizer “nah, no blockers”. O que?!

Untimely Malfunction é uma carta que me deixa animado. É uma carta de Tempo. Ela não luta apenas para controlar o Tempo, ela o reivindica como seu. A modalidade a torna superimpressionante e garante que você sempre terá um uso para ela. Ela nunca é uma carta morta.

FIM DA ETAPA

Quando vejo alguém usando o vermelho no Commander casual, vejo alguém que entende um dos fundamentos básicos do Magia estratégia. Vejo alguém que provavelmente se destaca em Limited e em outros formatos 1v1, e alguém que entende intrinsecamente as limitações e armadilhas de um formato multijogador.

Vermelho é a cor do Tempo em Casual Commander, e dá muito mais retorno pelo seu dinheiro do que um simples Counterspell. Claro, use Counters também. Mas não ignore os ganhos de Tempo ao jogar redirecionamentos. Eles ganham tantos. jogos.

Fonte Original

COMPARTILHE