Agadeem, o Undercrypt | Ilustração de Dmitry Burmak
Terrenos de choque são um elemento básico do Constructed MTG desde suas primeiras impressões, e sua melhor característica é poder entrar sem ser tocado pagando 2 pontos de vida.
Insira terrenos de parafuso, Cartas Duplas Faces Modais (MDFCs) e permita que você “se bloqueie” para que elas entrem desviradas. O formato EDH ajuda com esse assunto porque pagar 3 pontos de vida quando você tem 40 para começar é um pouco diferente do que quando começa com 20 pontos de vida.
Com mais de 60 MDFCs que são terras em pelo menos um lado, e um quarto delas são terras de parafuso, é hora de classificar todas as 15 terras de parafuso no MTG. Vamos mergulhar!
O que são Bolt Lands no MTG?


Boggart Trawler | Ilustração de Randy Gallegos
Um terreno de raio é um tipo específico de MDFC, um com uma desvantagem no verso e uma magia, como uma mágica instantânea, feitiço ou criatura na frente. Ao contrário de transformar cards de dupla face, MDFCs não alternam entre os dois lados. Você escolhe um lado e joga com ele.
O apelido “bolt” vem do fato de que você pode usar o Lightning Bolt para que as terras entrem em jogo desviradas, como uma forma de contornar essa desvantagem. Pagar 3 pontos de vida não é bom, mas é uma boa opção se você realmente precisa daquela terra desvirada em um turno-chave.
As primeiras cinco terras de parafusos foram introduzidas em Zendikar Ascendente como um ciclo de cinco cartas míticas raras. Horizontes Modernos 3 aumentou ainda mais esse número adicionando mais 10 designs, dois para cada cor de raridade incomum.
Para julgar o quão boas as bolt lands realmente são, temos que verificar o quão boas são suas magias, assim como a flexibilidade que elas fornecem. As melhores bolt lands vão para praticamente qualquer deck, enquanto as piores exigem um pouco mais para garantir a inclusão.
Menções honrosas: Cidadela manchada + Salão do Lorde Bandido
Tarnished Citadel e Hall of the Bandit Lord são terrenos muito fracos: você tem que pagar 3 de vida, ou será atingido, cada vez que ativar sua habilidade especial de mana. Pelo menos com terrenos de disparo, você só tem que pagar os 3 de vida uma vez, e somente se quiser usá-los imediatamente.
Menção Honrosa: The Black Gate


O Black Gate se comporta exatamente como um bolt land, então você pode pagar 3 de vida para que ele entre sem ser tocado. Mas é um gate, não um MDFC, e é por isso que estamos deixando isso de fora das classificações.
#15. Trawler de Boggart / Boggart Bog
Embora não seja o melhor, Boggart Trawler é um Bojuka Bog um pouco melhor quando você precisa. Decks pretos podem usar isso em uma caixa de ferramentas de criaturas, mas tenha em mente que isso será um decepcionante 3/1 na melhor das hipóteses.
#14. Emboscada de Razorgrass / Campo de Razorgrass
Causar 3 de dano a uma criatura atacante ou bloqueadora pode ser ruim devido às limitações, mas ter isso em uma terra fica um pouco melhor. Razorgrass Ambush é um bom truque de combate, mas isso será jogado como uma terra na maioria das vezes.
#13. Batalha de obras de pontes / obras de pontes emaranhadas
Bridgeworks Battle é muito comparável a Stump Stomp/Burnwillow Clearing, mas um pouco pior porque você pagará 3 mana por um efeito de luta, apesar do buff. Eu estaria interessado em jogar esta bolt land basicamente em decks mono-verdes. Fica melhor se você quiser buffar o poder da sua criatura para propósitos de dano ou atropelar, ou se suas criaturas tiverem uma habilidade como enfurecer.
#12. Erupção de ruptura / Fissura vulcânica
Sundering Eruption é muito, muito situacional, e muitas vezes você jogará isso como uma terra. Mas às vezes você pode destruir uma terra problemática e entrar em um ataque, e isso pode ser um finalizador situacional e desajeitado. Você também pode adicionar esta carta ao seu deck se estiver jogando as terras indestrutíveis para fazer o truque da rampa.
#11. Espécime hidrelétrico / Laboratório hidrelétrico
Hydroelectric Specimen me lembra uma carta como Spellskite, mas com flash. Ela só funciona para mágicas instantâneas e feitiços, então você provavelmente está usando esta para proteger suas melhores criaturas e comandantes de remoção pontual. Ela também é um freeroll com remoção baseada em dano como Lightning Bolt devido à sua resistência 4.
#10. Discípulo de Freyalise / Jardim de Freyalise
Disciple of Freyalise é uma versão “boa” de Disciple of Bolas, e lhe dá uma opção de jogo inicial com a terra e uma opção de jogo final muito boa também. Como Sea Gate Restoration, isso oferece uma boa jogabilidade final com compra de cartas e ganho de vida, embora seja situacional na melhor das hipóteses.
#9. Monge Pináculo / Pico Místico
Uma boa carta para combinar com Sink into Stupor, cartas como Archaeomancer já são jogáveis. Pinnacle Monk é uma criatura vermelha de proeza 2/2 boa e flexível que pode ser usada em decks burn ou decks spellslinger. Uma carta como Shipwreck Dowser é marginalmente melhor como 3/3, mas Pinnacle Monk oferece mais flexibilidade.
#8. Afundar em Estupor / Fontes Soporíficas
Aqui temos uma mistura de Unsubstantiate/Unsummon em Sink into Stupor, e isso pode salvar seu tabuleiro de um Cyclonic Rift ou Farewell perdido. Ter esse efeito muito situacional em um terreno é legal, e decks azuis que querem aumentar sua contagem instantânea para decks de spellslinger devem olhar cuidadosamente para isso.
#7. Simbiose Turntimber / Turntimber, Serpentine Wood
Por incríveis 7 mana, você pode colocar a melhor criatura das sete cartas do topo da sua biblioteca em jogo. Mesmo que você não consiga encontrar uma forte, você pode impulsionar uma criatura pequena. Turntimber Symbiosis pode definitivamente errar às vezes, e ter um Llanowar Elves 1/1 com três marcadores +1/+1 não é o que você espera depois de pagar 7 mana – ou pode até mesmo falhar completamente ao revelar um monte de terrenos ou cartas que não sejam criaturas. Eu colocaria isso em decks com uma alta concentração de criaturas, ou em decks com uma quantidade considerável de criaturas caras.
#6. Feiticeira Encantadora / Prado Abençoado por Bruxas
Ter acesso a uma carta estilo Reclamation Sage é muito bom, especialmente em EDH, onde todos têm uma pedra de mana ali ou um encantamento forte que é vital para o plano do seu deck. Substituir uma Plains por Witch Enchanter deve ser bem fácil na maioria dos decks brancos. É ainda melhor se você tiver estratégias de recursão de cemitério, small-power-matters ou blink.
#5. Caiu o Profano / Caiu no Pântano
Aí está, sua remoção preta incondicional, atingindo qualquer criatura ou planeswalker. Quando as pessoas dizem que você deve jogar mais terrenos e mais remoção em seus decks de Commander, jogue Fell the Profane, pois ele atende a ambos os requisitos.
#4. Chamado de Emeria / Emeria, Enclave Celeste Despedaçado
Tão forte quanto conseguir dois voadores 4/4 com a aparência de Chamado de Emeria, ele geralmente empalidece em comparação a boas magias de 6 ou 7 manas. A feitiçaria branca fica melhor se você se importa com anjos ou criaturas voadoras. Vejo esse raio cair principalmente em formatos Construídos de 60 cartas, pois você jogará essa carta que pode lhe dar uma forte vantagem em uma guerra de deck superior.
#3. Shatterskull Smashing / Shatterskull, o Passe do Martelo
Shatterskull Smashing pode ser uma boa mistura de remoção de pontos ou sweeper, dependendo de quanto mana você consegue gerar. Fica melhor em decks que geram Tesouro. Você não conjura a magia vermelha com frequência quando X é menor que 6, pois a diferença é enorme. Eu jogaria isso na maioria dos decks RX.
#2. Restauração do Sea Gate / Sea Gate, Renascido
Um dos melhores aspectos sobre Sea Gate Restoration é que você não tem um tamanho máximo de mão para o resto do jogo. Sim, comprar uma ou duas cartas quando você está de mãos vazias é ruim, mas esse é o piso para a feitiçaria azul. Top-deckar isso no final do jogo quando você tem duas ou três cartas na mão é um grande aumento na vantagem de cartas, e no início do jogo é simplesmente uma terra azul.
#1. O Despertar de Agadeem / Agadeem, o Undercrypt
Como muitos decks pretos têm um componente de cemitério ou componente de sacrifício, reanimar algumas criaturas do seu cemitério para o campo de batalha é forte, mesmo se você estiver recebendo apenas duas criaturas. Ter isso como uma terra preta significa que Agadeem’s Awakening é principalmente um include gratuito em decks pretos, a menos que você se importe com pântanos para coisas como Cabal Coffers ou Mutilate, e mesmo assim deve ser bom. Funciona muito bem em decks GB ou WB de valor, estratégias de aristocratas e muito mais.
Melhores recompensas de Bolt Land
Bolt lands são maneiras de aumentar a quantidade de terrenos que você tem no seu deck enquanto também mitigam o risco de flooding porque eles também são magias. E há algumas recompensas por incluir esses terrenos no seu deck.
As estratégias de Landfall melhoram. Você pode obter gatilhos mais consistentes de cartas como Avenger of Zendikar, Lotus Cobra, Felidar Retreat ou Rampaging Baloths dessa forma. Se você tiver cartas que permitem que você jogue terrenos adicionais a cada turno, você fará mais drops de terrenos e aumentará de forma mais confiável.
MDFCs são muito bons com cartas como as terras de salto (Santuário Selesnya, Aqueduto Dimir) ou terras Karoo. Você pode jogar as terras de raio no começo do jogo como terras, então devolvê-las para sua mão mais tarde no jogo para usar o lado mágico.


Uma carta como Mina e Denn, Wildborn funciona nos dois sentidos. Você pode jogar um MDFC como uma terra extra e depois devolvê-los à sua mão para jogar a mágica.
Finalmente, você pode pensar em maneiras de se beneficiar da perda de vida. Cartas como Vilis, Broker of Blood, os morcegos de Buraco de flore muitos outros podem ser acionados ao jogar essas terras. Os decks Death’s Shadow já jogam shock lands para perder 2 pontos de vida, que tal perder 3 sob demanda?
Conclusão


Sea Gate, Renascido | Ilustração de Adam Paquette
Substituir uma terra por uma mágica quase sempre melhora seu deck. Pense desta forma: costumávamos substituir nossas terras básicas por terras marginalmente melhores, como Kabira Crossroads e Khalni Garden, e agora ele tem terras de bolt poderosas e flexíveis. Até os piores MDFCs e terras de bolt são jogáveis, e a pior coisa que pode acontecer é você pagar 3 pontos de vida para colocar uma terra em jogo sem virar. Terras de bolt são incríveis porque dão a você algo relevante para fazer no início e no fim do jogo.
E vocês? Quais bolt lands vocês encaixam em algum dos seus decks de Commander? Quais só vão em certos decks? Me contem na seção de comentários abaixo ou no Draftsim Discord.
Fique seguro e continue aumentando sua contagem de terras.
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