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Cartas de Comandante Salgado que são Saudáveis ​​para o Formato

É fácil ficar salgado ao jogar Commander se você se permitir. Embora haja muitas cartas que todos podem concordar que são hiper indutoras de sal, Kristen argumenta que algumas cartas que deixam os oponentes salgados não são tão ruins assim — e podem até ser boas para o formato.

Em Commander em 2024, o formato nunca foi tão rápido. Ainda assim, jogar hatebears e outros roadblocks pode muitas vezes parecer uma perda de ritmo, pois não desenvolve seu tabuleiro enquanto outros jogadores ainda estão tentando avançar um plano de jogo.

A sensação de ouvir “não” de um pedaço de stax-lite, ou de ter uma carta que altera o jogo jogada, pode muitas vezes parecer muito inclinada, especialmente considerando que outros jogadores na mesa ainda podem conseguir escapar daquele pedaço de stax, ou não se importar com a ameaça de custo baixo.

Quais cartas que induzem sal são realmente boas para o formato?

CARTAS SALGADAS QUE SÃO BOAS PARA O FORMATO

Primeiro, vamos falar sobre variantes de Torpor Orb. Embora jogar variantes singulares disso possa ser bem decepcionante em algumas mesas, uma carta como Hushbringer pode lhe dar mais do que apenas um bloqueio de estrada. Ela voa e tem vínculo com a vida, o que a torna ótima para entrar em gatilhos de ataque ou dano, e uma maneira de reforçar o total de vida no início do jogo.

Enquanto alguns jogadores podem ficar devastados com o que esta carta pode realizar, ela é apenas uma criatura 1/2 na base. Ela não só morre para todas as boas magias de boardwipe e remoção de alvo único no formato, como também morre para uma série de sweepers do início do jogo, que são criminosamente subestimados, como Brotherhood’s End.

Além disso, o Hushbringer só impede EtBs. Ele não impede que as pessoas se curvem e ataquem o controlador do Hushbringer, levando-os a decidir se querem jogá-lo debaixo do ônibus com um bloco de chump.

Hushbringer é um bom teste decisivo para saber se os jogadores jogam magias de ira e remoção suficientes, e se os jogadores são muito gananciosos na construção de decks para não espalhar os efeitos principais entre diferentes tipos de magia (instantânea, magia de feitiço, ao conjurar e também EtB).

Houve bastante discussão em torno de Elesh Norn, Mãe das Máquinas quando ela saiu também. Novamente, eu realmente não vejo problema com esse efeito com cinco manas, especialmente porque é tão fácil de remover (além disso, ela faz com que as bouncelands dos oponentes melhorar).

Se os decks das pessoas fracassarem contra cartas como essa, será um momento de aprendizado sobre como avaliar ameaças, quanta remoção executar e como desenvolver um plano de jogo.

SAYONARA AOS SEUS AMIGOS

Os estados do tabuleiro podem ficar extremamente complicados em Commander, e isso se deve em grande parte à grande quantidade de permanentes de fichas que podem ser geradas por cada deck. E, quando os jogadores estão gerando mana extra, jogando magias gratuitas e se curvando com cartas cada vez mais baratas, as coisas podem ficar fora de controle bem rápido. Duplamente mais se alguém tivesse um início de Sol Ring.

É aí que Farewell entra, e eu acho que essa carta tem uma má reputação. A má reputação que ela tem é inteiramente por causa da atitude predominante – bem, pressão dos colegas – de não usar a ira quando um jogo atinge um certo comprimento. Em geral? Eu concordo. Se um jogo foi longo, e a ira reinicia as coisas e não permite uma vitória, então provavelmente é melhor apenas embaralhar para o segundo jogo.

No entanto, usar isso e um salto de lógica para argumentar que Farewell não tem lugar no formato é jogar o bebê fora com a água do banho. Se seu deck é tão enxuto que não tem contrafeitiços ou fases para lidar com uma ira, ou se você é tão avesso a ter seu motor limpo, então você provavelmente precisa reconsiderar sua abordagem para um jogo multijogador interativo, onde as ferramentas são úteis e os melhores e mais interessantes jogos são aqueles com altos e baixos, lutas de poder e ressurgimento das cinzas.

Farewell ganhou seu lugar no formato devido à quantidade de besteira com que lidar. Quando tudo é uma “ameaça de resposta obrigatória”, Farewell é uma ótima resposta.

APRECIE O MOMENTO

O tesouro está sempre presente flagelo em “presente” para o formato Commander. Ele é grampeado a inúmeras magias e efeitos, e algumas das criaturas mais eficientes jogadas agora também geram tesouros.

Collector Ouphe é outra carta de “teste decisivo”. Como Hushbringer, ela desliga alguns decks completamente, e embora eu seja um pouco mais tolerante com Hushbringer, acho que isso às vezes pode atrapalhar um deck de equipamento duroque eu poderia ser tendencioso em não amar.

Mais precisamente, Ouphe se destaca como um grande “obstáculo”. Ele desacelera os jogos e apresenta um quebra-cabeça. Ele pode parar o tesouro, sim, mas também pode parar inúmeras peças de combinação e motores de valor.

Novamente, é apenas um cara 2/2. Ele morre para remoção. Ele morre para iras. Jogue mais de ambos, seja feliz.

Se você está ciente de como esta carta pode ser horrível para decks casuais que não estão quebrando o jogo tão fortemente, então considere Manglehorn ou Dauntless Dismantler. Desacelere as pessoas, remova coisas. Ótimos efeitos.

O CONTROLE PRECISA DE UM FIM DE JOGO

Com bounce wraths (e wraths em geral) desaprovados conforme os jogos vão ficando longos, isso meio que deixa os decks de Controle em uma situação difícil. Como eles encerram um jogo sem fazer loop de cards não divertidos?

Bem, Toxrill, por mais horrível que seja jogar contra ele às vezes, é um perfeito topper de curva para Controle. Ele lentamente pega um tabuleiro, acumula seu sorteio de cartas e pode ser totalmente tóxico com cartas que proliferam.

O sal de Toxrill vem principalmente de um Reanimate inicial. Toxrill como um Comandante é extremamente telegrafado, e se você executar qualquer remoção de forma algumavocê pode proteger as pedras de mana deles ou simplesmente removê-las quando elas caírem.

Toxrill tem um lugar como uma forma de dar ao Controle um final de jogo em Commander.

JOGUE SEU BOARDWIPES

Já escrevi sobre jogar mais iras mais vezes do que gostaria de admitir, e elas são boas por um motivo: elas respondem a vários problemas, todos de uma vez.

Scute Swarm também é um card de teste decisivo, dessa vez perguntando se os jogadores estão executando iras suficientes. Uma vez que a primeira cópia de ficha de Scute Swarm aparece, é muito difícil conter o surto, pois remover o original não faz nada.

É aqui que entra uma ira, e destrói esse pequeno inseto até o esquecimento. Scute Swarm é saudável para o formato, pois encoraja iras e também cards mais legais, como Gruesome Realization, a serem jogados.

FIM DA ETAPA

Muitas das cartas mais salgadas em Commander induzem ao sal por um bom motivo: Vorinclex basicamente paralisa o jogo, Stasis e Winter Orb fazem o mesmo, e a destruição em massa de terras exige um nível de sutileza para jogar que a maioria dos jogadores não consegue atingir.

Algumas cartas, no entanto, são mais justas do que você pensa. Commander é muito divertido quando há boardstates para desvendar, e desde que os decks sejam construídos para a mesa certa? Pode ser um ótimo jogo, mesmo com o salt a todo vapor.

Fonte Original

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