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10 cartas de MTG que são totalmente inúteis – Destructoid

Se você gosta Magia O Encontro, Você provavelmente já tem uma boa ideia de quais são as cartas mais poderosas de MtG de todos os tempos – pelo menos até que o próximo grande pico de poder chegue. Mas e as cartas tão ruins que tê-las no seu deck ativamente as tornaria piores?

Esse é o tipo de conhecimento antigo que fará com que você pareça um sábio para pessoas que não jogam há muito tempo, ou pelo menos uma fonte de ótimas risadas.

Imagem via Wizards of the Coast

Elemental de Madeira

Tudo sobre Wood Elemental é simplesmente bizarro. Ele tem um custo de 4 mana e requer que os jogadores sacrifiquem pelo menos uma floresta inexplorada se seu dono não quiser que ele morra ao ser invocado. Isso significa que se você quiser que ele seja um 4/4 sem habilidade, por exemplo, você precisará desperdiçar 8 mana em um único turno, queimando 4 florestas no processo. É uma carta ativamente terrível que até parece ir contra seu próprio conceito. Por que um elemental verde exigiria que você destruísse terras verdes? Esses elementais não foram feitos para viver para proteger seu elemento? Eles queriam dizer, tipo, elemental de madeira cortada?

A arte de Wood Elemental foi o que me deu a ideia de criar esta lista em primeiro lugar. Isso porque, como carta, Wood Elemental é tão bom quanto sua arte. O trabalho de Brian Snoddy geralmente é bom, então talvez ele soubesse de antemão para qual carta ele estava fazendo a arte.

Sino do Apocalipse MTG
Imagem via Wizards of the Coast

Sino do Apocalipse

Esta é provavelmente a primeira incursão do MTG no mundo da jogabilidade Meta. Esta carta séria, mas muito consciente de si mesma, pedirá aos jogadores quatro manas totais se quiserem destruir todas as cartas de seu próprio conjunto. O problema é que Homelands, o conjunto em questão, nunca foi conhecido por suas cartas muito poderosas — ainda menos hoje.

O Apocalypse Chime nunca foi bom, mas piora a cada dia. Agora mesmo eu diria que é como uma bomba nuclear que só mata criaturas que já foram extintas há muito tempo.

Imagem via Wizards of the Coast

Bolha Juju

Imagine criar uma arte tão linda e vê-la em um cartão tão horrível.

Juju Bubble é uma ótima carta, mas apenas para estudantes do ensino médio que querem enganar alunos da terceira série que estão tentando entrar no jogo. Ela parece ótima e oferece uma fonte de cura, o que os novatos provavelmente acharão incrível. Não é, especialmente quando essa cura tem o custo de não apenas desacelerar seu fluxo de jogo, mas pará-lo completamente em algum momento. Essa quantidade de cura não vale o custo, muito menos quando você basicamente tem que parar de jogar para mantê-la. Esta carta teria sido terrível mesmo se não fosse por sua manutenção cumulativa, o que significa que você tem que pagar 1 mana a mais a cada turno para manter essa charada já horrível.

Imagem via Wizards of the Coast

Barganha

Deixe-me lembrá-lo mais uma vez para não cair na armadilha de “ganhar vida”. Ter pontos de vida é muito bom, mas ganhar saúde sozinho só vai atrasar o inevitável. Neste caso é ainda pior, pois Bargain custa ao seu dono 3 mana para ganhar vida e fazer com que seu oponente compre uma carta — o lado muito melhor do acordo. Se esta carta tivesse o efeito oposto, seria muito bom. Desta forma, no entanto, é apenas a pior barganha possível para o jogador que a conjura.

Anel de Aladdin MTG
Imagem via Wizards of the Coast

Anel de Aladim

Causar 4 pontos de dano a qualquer alvo é bem legal, mas não quando custa 8 manas para fazer. Pior ainda, essa coisa custa mais 8 manas para colocar em jogo, o que a torna uma das opções de dano menos custo-efetivas da história do jogo.

Lembro-me de que Aladdin não tinha um anel caro que pudesse usar para queimar seus inimigos no conto clássico, mas talvez ele nunca tenha tido a chance de usar essa peça incômoda para um bom uso.

Imagem via Wizards of the Coast

Buraco de lama

Por 3 mana, Mudhole removerá todas as cartas de terreno que um jogador tiver em seu cemitério, o que significa que é muito bom em destruir terrenos que já foram destruídos. Claro, trazer terrenos de volta do cemitério é uma possibilidade, mas dificilmente é a maior ameaça à disposição do seu oponente. Pior de tudo, esta é uma carta rara. A emoção de gastar US$ 5 em um booster de conjunto Odyssey na esperança de não conseguir isso foi o verdadeiro negócio.

Qual é o objetivo disso? Garantir que as florestas enterradas no cemitério do seu oponente não se transformem em petróleo extremamente valioso um milhão de anos depois?

Imagem via Wizards of the Coast

Caminho da Tristeza

Esta é sem dúvida a terra mais lendariamente desconcertante da história deste jogo. Uma terra que não produz mana e serve apenas para trocar criaturas bloqueadoras. Isso seria bem comum por si só, mas também há a parte em que esta terra causará a você e a cada uma de suas criaturas 2 de dano cada. Observe que esta carta pertence ao conjunto Dark, portanto foi criada para uma época em que as criaturas não se curariam automaticamente no final do turno.

espírito zephy mtg
Imagem via Wizards of the Coast

Espírito Zephyr

Zephyr Spirit é mais um concorrente para a pior criatura do jogo, e ele nem tem a desculpa de ser uma carta “velha”. Com 6 de mana, Zephyr Spirit tem um custo enormemente grande que é comparável apenas à sua habilidade incrivelmente horrível. Enquanto você acharia que voltar para a mão do jogador é legal para evitar que ele morra, ter uma criatura que custa tanto para fazer tão pouco — e apenas uma vez antes de você ter que pagar pelo seu custo novamente — parece apenas uma grande piada. A única coisa que impede que isso seja um concorrente para a pior criatura do jogo é o fato de ser comum, então seus US$ 5 não seriam totalmente desperdiçados se você encontrasse um dentro de um booster em 2005.

Imagem via Wizards of the Coast

Sanguessuga de Alabastro

E aqui está, uma criatura de baixa qualidade que, pelo preço miserável de um mana, tornará o jogo muito mais difícil para seu dono — e somente para seu dono. Alabaster Leech só faria mais ou menos sentido em um deck onde é a única mágica branca, mas não vale a pena simplesmente pelos 2 pontos extras em defesa que tem sobre a criatura regular de 1 mana. Para efeito máximo, tente ter quatro em jogo ao mesmo tempo. O quarto custará 4 mana e não trará nenhuma vantagem!

Alabaster Leech tem um design doentio, embora realmente não pareça uma criatura que deveria pertencer a White. Realmente parece uma tênia que algum Necromante psíquico maligno enganou os mocinhos para acreditar que era uma criatura que valia a pena alistar em seu exército.

Imagem via Wizards of the Coast

Arrombar

Esta é mais uma daquelas cartas que devem funcionar apenas dentro de seu próprio bloco. Criaturas “viradas para cima” e “viradas para baixo” referem-se a criaturas com a habilidade “Morph”, que permitia que algumas criaturas selecionadas ficassem viradas para baixo e se tornassem criaturas 2/2 sem habilidades.

Percebeu como a arte da carta mostra um Bárbaro quebrando um escudo apenas para revelar um polvo fofo e aparentemente indefeso dentro? Bem, a questão é que a grande maioria das criaturas metamorfoseadas são, na verdade, muito mais fortes quando viradas para cima. Pior ainda, muitas dessas criaturas têm habilidades que são ativadas quando são viradas para cima. Imagine não conhecer o conjunto Onslaught e continuar usando Break Open em criaturas viradas para baixo na esperança fadada ao fracasso de que um dia elas não estarão apenas desperdiçando mana para ajudar muito o inimigo.


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