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Tudo o que você precisa saber sobre a regra 0 no Commander

Última atualização em 26 de julho de 2024

Estado de Direito - Ilustração de Scott M. Fischer

Estado de Direito | Ilustração de Scott M. Fischer

Tenho uma pergunta para você: você joga duplas no Uno? Algumas pessoas juram que você pode jogar quantas cartas do mesmo número de uma vez, enquanto outras são inflexíveis que há um limite de uma carta por turno.

Todos nós sabemos vagamente como jogar Uno, mas diferentes grupos de pessoas cresceram com diferentes conjuntos de regras. Em vez de deixar Uno ser o destruidor de amizades que sabemos que ele pode ser, imagine se os jogadores tinham uma maneira de discutir as regras que jogavam com antes mesmo do jogo começar.

Essa discussão pré-jogo é o que está no cerne da “Regra 0” em Magic e dá aos jogadores uma maneira de aproveitar Commander do jeito que eles querem. Vamos falar sobre isso!

O que é a regra 0 no Commander?

Mob Rule - Ilustração de Jakub KasperMob Rule - Ilustração de Jakub Kasper

Mob Rule | Ilustração de Jakub Kasper

A regra 0 é uma regra não oficial no Commander que permite que os jogadores modifiquem as regras de um jogo não competitivo. O problema? Todos os participantes precisam concordar com as mudanças antes do jogo começar. Se você estiver familiarizado com o termo “regras da casa”, é o mesmo conceito.

A definição exata da Regra 0 em Magic mudou ao longo dos anos, mas basicamente afirma que você pode fazer exceções às regras oficiais com a aprovação de todos os outros jogadores envolvidos. Exemplos disso podem variar desde usar uma criatura não lendária como seu comandante até jogar com cartas banidas ou com borda prateada.

Uma boa discussão sobre a regra 0 também acontece depois do jogo, verifique com cada jogador e entenda o que foi divertido. Mesmo que você nunca mais jogue com o mesmo grupo de jogo, cada pessoa pode aprender o que os jogadores gostam e o que deve ser discutido antes do próximo jogo.

Por que é chamado de Regra 0?

A Regra 0 recebe esse nome da ideia de que ela precede todas as outras regras do jogo. É comum que livros de regras e manuais de instruções listem suas regras numericamente começando com a Regra nº 1. A “Regra 0” teoricamente existe antes de todas as outras regras e permite que você saiba que tudo o que se segue pode ser modificado se os jogadores desejarem.

A frase “regra 0” tem sido usada em jogos de tabuleiro há algum tempo, geralmente em referência a jogos de RPG como Masmorras e Dragões. Esses jogos têm regras e manuais estabelecidos, mas os jogadores geralmente gostam de se desviar das regras exatas, seja adicionando suas próprias regras ou removendo aquelas que não gostam. O prazer pessoal e a diversão são a principal prioridade em qualquer jogo, e ter uma mentalidade de “regra 0” permite que os jogadores maximizem seu prazer no jogo. Nesse aspecto, jogar Magic com seus amigos é exatamente como uma sessão de D&D.

Por que a Regra 0 é importante?

A Regra 0 ajuda a manter a abordagem casual para Magic para a qual Commander foi inicialmente projetado. Sim, EDH competitivo (cEDH) existe, mas Commander é fundamentalmente um formato casual onde autoexpressão e diversão têm precedência sobre vencer a todo custo.

Esta regra permite que os jogadores se envolvam com Magic da maneira que lhes traz mais prazer. Assumindo que todos os jogadores concordam com as regras antes do tempo, eles podem ignorar regras que diminuam o prazer do jogo e até mesmo adicionar novas que tornem a experiência EDH mais divertida para eles.

Regra 0 para diferentes grupos de jogo

Um Anel para Governar Todos Eles | Ilustração de LJ Koh

Assim como com Uno, jogadores casuais de Commander podem aplicar a Regra 0 com seus amigos de forma diferente do que você ou eu fazemos com nossos próprios grupos de jogo. Se você tiver um novo jogador se juntando à sua partida, ou você é o novato em outro grupo, é essencial ter uma discussão pré-jogo sobre a Regra 0 se você pretende jogar com regras modificadas.

Há uma regra não escrita e um contrato social entre jogadores de Commander, e o ponto principal é este: se mesmo um jogador não estiver de acordo com sua proposta de Regra 0, você deve aceitar isso e jogar pelas regras oficiais. Ou todos concordam, ou o jogo continua normalmente.

Se alguém apresentar uma recomendação da Regra 0 com a qual você não concorda, comunique isso ao grupo de jogo. Da mesma forma, se você criou um deck com a intenção de ajustar um pouco as regras, avise a mesa e toque outra coisa se o grupo não estiver a fim.

Pela minha experiência, a maioria das conversas da Regra 0 vêm de jogadores que estão genuinamente tentando uma interação divertida ou legal que não obedece exatamente às regras oficiais. Essas mudanças geralmente resultam em jogos divertidos para mim e meus oponentes.

Exemplos de discussões da Regra 0

Para lhe dar uma ideia de como abordar uma conversa sobre a Regra 0, aqui estão alguns exemplos que encontrei na minha época como jogador de Commander:

Regra 0 em Outros Jogos vs. Magic

A regra 0 é comumente associada a Masmorras e Dragões. O RPG de mesa usa o mesmo conceito (PT: D&D faz tem uma Regra 0, mas na verdade ela é diferente do que é em Magic e basicamente se resume a “o Mestre está no comando”. A versão de D&D da Regra 0 de Magic é chamada de regras caseiras.) e permite que jogadores de D&D modifiquem regras oficiais conforme a preferência do seu grupo de jogo. Isso pode ser especialmente útil para o Mestre de Jogo, que organiza e mantém o jogo e toma as decisões criativas com as quais outros jogadores se envolverão.

O pôquer é outro jogo de cartas popular que às vezes opera com a Regra 0 em mente. Claro, as regras são firmemente definidas em pedra se você estiver no World Poker Tour ou apostando em um cassino de Las Vegas. Mas não é incomum que as pessoas organizem noites de jogos de pôquer e concordem com algumas “regras da casa” antes que as cartas sejam distribuídas.

Desvantagens da Regra 0

Transição para o jogo competitivo

A regra 0 existe exclusivamente para jogos casuais e não tem relação com um cenário competitivo. É possível que um jogador aprenda o jogo com amigos que jogam com pequenos ajustes de regras e se envolvam com o jogo pensando que essas são as regras pretendidas. Esse mesmo jogador pode potencialmente entrar em conflito com as regras sancionadas do jogo se se encontrar em um evento competitivo de Magic.

Um exemplo disso seria usar cartas banidas em um torneio EDH. Se um jogador mais novo sempre tivesse permissão para jogar com cartas banidas graças a algum acordo da Regra 0 em seu grupo de jogo habitual, ele poderia acidentalmente levar seu deck com cartas ilegais para um cenário competitivo sem saber que essas cartas são banidas.

Se você faz parte de um grupo de jogo com jogadores novos no jogo e joga com regras diferentes, certifique-se de que todos saibam quais regras são oficiais e quais fazem parte do acordo da Regra 0 do seu grupo.

Inconsistência

A regra 0 também pode levar à confusão ou inconsistências entre os grupos de jogo. Seu grupo habitual de amigos pode aceitar seus cards e proxies personalizados, mas essa aceitação nem sempre se aplica a outros grupos de jogo.. Alguns jogadores não estão bem em jogar contra proxies, cartas personalizadas, cartas com borda prateada, etc., e a responsabilidade é sua de obedecer às regras oficiais se alguém rejeitar uma proposta de Regra 0. Os jogadores casuais de Commander na sua loja de jogos local devem esperar as regras oficiais de Commander, então esteja preparado para jogar de acordo com as regras oficiais.

Meu grupo de jogo mais próximo tem uma regra de “turno 3 Sol Ring” que jogamos entre nós. Todos concordamos em esperar pelo menos três turnos para implantar mana rápido, e estamos satisfeitos com a forma como isso desacelera o jogo. Mas não podemos esperar que novos jogadores adotem essa regra automaticamente, então perguntamos sobre isso antes do jogo começar. Ou o novo jogador aceita a regra ou prefere jogar normalmente, e nós obedecemos ao que ele quer.

Para que NÃO serve a Regra 0?

A regra 0 não é seu momento para reclamar sobre cartas ou abusar verbalmente de alguém ou de seu baralho. A discussão é não pretende criar negatividade em torno de jogadores, cartas ou interações.

Então, você joga duplas?

Gyome, Master Chef - Ilustração de Steve PrescottGyome, Master Chef - Ilustração de Steve Prescott

Gyome, Master Chef | Ilustração de Steve Prescott

Quando eu era criança, um dos jogos de tabuleiro favoritos da minha família nas sextas-feiras à noite era Banco Imobiliário. Todos nós conhecíamos as regras; role duplas para sair da cadeia, passe GO para receber $ 200, o vencedor limpa. Também tratávamos o espaço de “Estacionamento Gratuito” como um local seguro e sem estresse, onde nada de ruim poderia acontecer.

Dez anos depois, eu estava jogando Monopoly com um grupo de amigos. Imagine minha surpresa quando todos concordaram que pousar em “Estacionamento Gratuito” recompensa você com todo o dinheiro dos impostos que as pessoas pagaram por aquele jogo. Aquele único espaço mudou de uma zona segura com minha família para o melhor local possível para pousar a bordo. Esses grupos de jogo individuais tinham regras diferentes para certos aspectos do jogo que tínhamos que estabelecer antes mesmo do jogo começar.

Uno, Monopoly, Magic: the Gathering… seja qual for o jogo, a Regra 0 permite aos jogadores flexibilidade em como eles jogam e dá aos jogadores de Commander em particular algumas liberdades criativas para aproveitar o jogo como acharem melhor. Se você tiver alguma mudança na Regra 0 que fizer com seu grupo de jogo habitual, me avise nos comentários abaixo ou no Discord do Draftsim.

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