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5 erros comuns que as pessoas cometem ao jogar Voltron

A maioria dos jogadores do Commander constrói um deck Voltron em algum momento. Quer se trate de equipamentos, auras, contadores ou uma mistura dos três, preparar uma grande ameaça é muito divertido. No entanto, vencer com Voltron requer algumas decisões que testem suas habilidades. Aqui estão cinco erros comuns que os jogadores de Voltron cometem em seu caminho para a vitória.

Então, você quer progredir de humilde escudeiro para um verdadeiro guerreiro? É hora de fazer seus exercícios. Pare de cometer esses erros.

NÃO TER UM PLANO DE JOGO

O primeiro erro costuma ser aquele que separa os bons jogadores de Voltron daqueles que querem apenas se divertir: não ter um plano de jogo. Cada baralho tem um plano de jogo; é o que você espera alcançar. Para Voltron, em um nível básico, seu plano de jogo é eliminar oponentes com dano de Comandante ou grandes incrementos de dano de combate. A questão é que esse é apenas o plano no nível mais rudimentar.

Quando você se senta em um pod, você também precisa olhar os decks contra os quais está jogando. De modo geral, as cartas você o jogo importa muito menos do que as cartas que seus oponentes estão jogando. O que são deles condições de vitória? Você precisa competir com um deck combinado? Existe um deck de controle que seja imbatível depois de configurado? Existe um deck de lifelink que terá que ser danificado pelo Commander fora do jogo?

Depois de decidir sobre essa parte do seu plano de jogo, você também precisará implementar o plano de jogo do seu deck. A maioria dos decks Voltron precisa de alguma configuração para realmente fazer a bola de neve rolar ladeira abaixo. Você precisa gerar mana, comprar cartas e ter interações importantes (como feitiços de proteção) para manter a bola de neve se movendo sem impedimentos.

Há ainda outro nível de plano de jogo além disso, e esse é o seu ativo plano de jogo. Nas fases iniciais de um jogo, você precisa decidir quem atacar e quando. Isso é único e orgânico e muda a cada jogo, mas algumas heurísticas aproximadas incluem atacar primeiro o jogador com maior probabilidade de jogar bloqueadores, especialmente quando ele não tem nenhum; atacando o jogador com maior probabilidade de interação quando eles forem esgotadose em caso de dúvida, pressionar um deck de ganho de vida ou um deck que aproveite seu total de pontos de vida para comprar cartas ou tentar vencer.

NÃO EXECUTANDO TUTORES SUFICIENTES

Embora a abordagem de Voltron aos jogos seja qualquer coisa mas linear, Voltron jogabilidade pode ser, especialmente na fase de configuração do jogo. Você deseja atingir a rampa com segurança e obter um mecanismo de empate on-line, porque precisa manter a bola de neve rolando a qualquer custo.

Se você estiver em Enchantress, isso se aplica um pouco menos; o verde tem acesso a uma boa rampa que não envolve ir para o combate, e você pode executar o número máximo de efeitos de feiticeira para manter a mão cheia.

Se você estiver fazendo uma versão Equipment do Voltron, você vai querer levar tutores. Os tutores têm uma má reputação no Commander, especialmente daqueles que os consideram muito lineares e iguais, e que permitem as mesmas condições de vitória em todos os jogos. Embora eu possa concordar com isso quando se trata de combos A + B, acho que os decks da Voltron Equipment deveriam absolutamente acumular seus tutores, porque sem eles, eles podem ter um jogo bastante miserável. Não ter Sword of the Animist, Sword of Hearth and Home ou um equipamento gerador de tesouro no início do jogo realmente retarda o deck.

Não deixe de dar uma olhada na Feira dos Inventores na manabase, além dos suspeitos de sempre: Stoneforge Mystic, Steelshaper’s Gift, Open the Armory e Kellan, the Fae-Blooded.

NÃO JOGANDO CRIATURAS DE APOIO O SUFICIENTE

Falando em criaturas de suporte, você está jogando o suficiente?

É tentador em Voltron se concentrar quase inteiramente em seu Comandante, mas colocar todos os ovos na mesma cesta não é um bom plano. Seu Comandante pode ser removido e taxado para começar, ou pode custar quatro, cinco ou até seis mana, o que significa que você precisa de alguns corpos no início do jogo para colocar seu motor em movimento.

Além do mais, Casual Commander é muito centrado em atacar e causar dano para acumular valor, então se você não tiver nenhum bloqueador – ou o seu único for o seu Vigilance Commander, fácil de remover – então você terá bastante a surra.

Priorizar criaturas que tenham sinergia com sua estratégia é fundamental. Para decks de equipamentos, isso significa Fervent Champion, ou Bruenor Battlehammer, ou criaturas baratas com boa evasão, como Selfless Spirit ou Bladegraft Aspirant. Você mesmo precisa ativar esses gatilhos de ataque e dano, portanto, é essencial reduzir seu gasto de mana e passar pelos bloqueadores sem impedimentos.

Para decks de feiticeiras, é improvável que você bloqueie com suas feiticeiras, a menos que as combine. É por isso que optei por cartas como Hallowed Haunting e Sigil of the Empty Throne no meu deck Sigarda, que formam fichas para bloquear – ou apenas atacar. Embora o pillowfort ajude você a não perder, ter um exército simbólico ajuda você ganhar.

NÃO VALORIZAR AS PALAVRAS-CHAVE BASTANTE

Ter bons bloqueadores e bons atacantes é a chave para sobreviver até o final do jogo, mas por que isso acontece exatamente? Bem, é uma mistura de boa evasão e manter sua vida total em uma faixa saudável. Ambas as coisas também podem ser alcançadas com palavras-chave – algo que os jogadores não respeitam o suficiente.

É fácil se distrair com todas as espadas brilhantes de X e Y ou equipamentos lendários como Blackblade Reforged, mas os equipamentos que tendem a fazer mais trabalho para mim são aqueles como Sword of Vengeance, Shadowspear e até Fleetfeather Sandals. Você não irá longe sem tornar sua criatura Voltron difícil de bloquear, e o ganho de vida literalmente lhe dá turnos extras quando você está jogando Voltron, já que você ganhará mais de 10 pontos de vida regularmente.

Tanto quanto você puder, coloque esses efeitos em sua base de mana. Clínica da Bruxa, Fortaleza dos Slayers, Vila Flamekin, Yavimaya Hollow, Praça dos Heróis… para cada efeito que você terceiriza para a base de mana, você obtém redundância para ele, o que o ajuda a encaixar o equipamento legal e espalhafatoso que, de outra forma, precisa do seu criatura já seja evasiva e sobreviva para atacar.

NÃO RESPEITAR A NÉVOA

Sobreviver ao ataque é obviamente a parte final do plano de jogo de um deck de Voltron, e a maioria dos jogadores de Voltron sabe levar Tamiyo’s Safekeeping, Blacksmith’s Skill ou Slip Out the Back. Executar esses feitiços de proteção é uma coisa, mas respeitar a reação igual e oposta à execução de seu plano de jogo é algo diferente.

Mais do que apenas feitiços de salto irritantes ou a eliminação gradual de sua criatura, os nevoeiros são a ruína da existência de um jogador de Voltron, especialmente se vierem na forma de Inkshield ou Selfless Squire; você pode muito bem estar morto no crackback.

Uma maneira de contornar esses efeitos é executar efeitos Fling; nos decks vermelhos, Kazuul’s Fury é basicamente gratuito para jogar. Você também pode tentar combates extras, que lhe dão uma maneira de estender demais e eliminar um oponente que você antecipa ao desempacotar seu tabuleiro, enquanto você tem uma janela.

No final das contas, muitos jogos se resumirão a escolher o seu veneno; com dois jogadores restantes para eliminar, você tem que decidir qual tem maior probabilidade de ter a condição de remoção ou de vitória com maior probabilidade de impedi-lo de desvirar novamente. Uma aventura bem posicionada ou um combate extra (ou um turno extra, se você estiver azul!) Pode ajudá-lo a nem mesmo ter que arriscar essa decisão em primeiro lugar.

ETAPA FINAL

Voltron é muito divertido no Commander e uma das minhas estratégias preferidas. É frágil, claro, mas se você aprender com as dicas que compartilhei hoje, você será capaz de avançar com mais confiança em seu próximo confronto. De todos os estilos de jogo no Commander, Voltron é frequentemente aquele que requer mais atenção em como o ritmo diminui e flui em um jogo. Certifique-se de identificar quando há um elo fraco e avance para matar.

E se as pessoas ficarem salgadas? Dane-se eles. Os jogos precisam acabar.

Fonte Original

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