Pular para o conteúdo

10 cartas que prefiro jogar do que contra-feitiço no Commander

Todos nós amamos um bom contrafeitiço, especialmente quando ele atrapalha um combo ou finalizador vencedor do jogo. O icônico contrafeitiço original ainda está sendo jogado em mais de 40% dos decks azuis, quando existem opções muito melhores.

Se você estiver de azul, é provável que queira usar alguns contra-feitiços. Eles funcionam como um curinga, pois cumprem muitas funções: como “remoção” preventiva, como jogo de ritmo, como interação para impedir jogadas vencedoras e como proteção.

Uma das heurísticas que costumo usar ao construir um deck com azul é contar um Contrafeitiço como algo entre 0,5 e 1,0 instâncias de uma categoria como proteção. Então, sim, eu ainda posso executar a Intervenção Heroica em verde, ou a Proteção de Teferi em branco, mas se eu estiver jogando em azul, receberei menos desse efeito e farei com que os contra-feitiços funcionem como uma ferramenta múltipla, o que libera slots de deck .

A CONTRAFEITA É RUIM?

Eu quero lançar literalmente um contrafeitiço? Não, na verdade não. É duplo azul, o que é uma grande questão no Commander, onde os decks azuis geralmente têm duas, três ou até quatro ou cinco cores. Manter duas manas é muito, e segurar duas da mesma cor quando você vai precisar daquela mana colorida para conjurar permanentes (ou talvez nem tenha o suficiente para fazer as duas coisas, graças a ter terrenos de outras cores para executar).

Além disso, existem outros contadores que funcionam melhor para muitos decks e, caso a caso, você pode decidir se é o certo para você. Não vou considerar os feitiços livres aqui; Força de Negação, Força de Vontade e Tutela Feroz geralmente não custam mana para jogar e estão um pouco acima dos feitiços que estamos discutindo para substituir o humilde Contra-feitiço. Também estou optando por feitiços mono azuis, porque cartas como Dovin’s Veto e Ertai Resurrected exigem certas cores.

10 CARTAS QUE PREFIRO JOGAR DO QUE CONTRA-FEITURA

10. MISTURE A MISTURA

Se você estiver jogando um deck com muitas peças móveis ou um deck que deseja que certas peças funcionem, então o Transmute no Muddle the Mixture pode ser útil. O valor de mana 2 pode fornecer uma série de peças de jogo, desde saídas de sacrifício a equipamentos, feitiços de remoção até compra de cartas, peças combinadas até limpeza do tabuleiro. Ele apenas neutraliza instantes e feitiços, então é mais um nicho, mas se você é fraco para um boardwipe em sua estratégia, então este é o principal tipo de feitiço com o qual você está preocupado.

9. SAIA

Get Out é novato e, assim como o cartão anterior, também custa o dobro do azul. Também é mais restrito que o Counterspell, mas compensa por ter pseudo-proteção/recursão de EtBs disponíveis no outro modo. Ele também pode resgatar permanentes que você roubou ou conjurou de seu grimório, então se houver um jogador famoso por essas estratégias em seu meta jogo local, esta é uma maneira prática de recuperar suas coisas, além do Homeward Path.

8. ACESSO NEGADO OU FRAUDE DE FEITIÇO

Esses não são dois manas, mas têm muito mais impacto no jogo. Acesso negado torna Tópteros e tesouros de Spell Swindle iguais ao valor de mana do que você contra-ataca. Os melhores decks para isso são decks de artefatos que geram muita mana dessa forma, ou decks UG/x que podem aumentar para cinco mana em pouco tempo.

Quando terminar de se curvar nesses decks, você estará à frente em mana. A atratividade do poder de mudança de ritmo desses contadores caros dispara nesse ponto, e isso aumenta ainda mais se você dobrar os tokens em sua construção.

7. CANÇÃO DO CISNE OU SERENADA STRIX

Pagar uma mana é muito melhor do que pagar duas, exceto que você não pode realmente escapar dessas duas… isso voltará para assombrá-lo como um pássaro 2/2 voando.

Se você está em um deck que se preocupa em atacar, então não acho que você deveria jogar isso. Na verdade, se eu vir alguém executando isso em um deck como Alela ou em uma lista de folhetos UW, questionarei seriamente sua abordagem. Se, no entanto, você estiver em um deck mais controlado ou orientado para combos, e puder lidar com um 2/2, desgastando-o ou de alguma outra forma, destruindo-o? Então estes são seus aliados.

6. TRÊS PASSOS À FRENTE

You Find the Villains Lair é um contador modal perfeitamente bom que pode ser uma seleção de cartas, se você precisar. Eu prefiro ter mesmo mais opções e jogue Três Passos à Frente. Pode ser um contador, um efeito de clone ou compra de cartas… ou, e veja só: qualquer combinação deles. Também pode ser encontrado no Spellseeker.

5. Uma oferta que você não pode recusar ou uma negação teimosa

Um pouco mais abrangentes do que as variantes do Canto do Cisne com um mana, esses dois são Negates com uma desvantagem. Uma oferta irrecusável distribui dois tesouros, o que é muito, mas não é o fim do mundo – e é uma opção melhor se você quiser evitar dar a eles um bloqueador voador. A negação teimosa parece uma inclusão automática se o seu comandante atender à condição feroz, para ser honesto – assim como Bolt Bend.

4. MARÉ DE TISHANA

Mais propaganda do Tidebinder, eu sei. Eu só mencionei isso na semana passada. No entanto, ele está incrivelmente adormecido no Commander no momento, e está no mesmo nível do Green Slime como as cartas que mais me surpreendem – mas respeito – mais.

3. REVERSÃO DE NARSET

Seu feitiço? Não, nosso feitiço. Mas o meu resolve primeiro e você terá que pagar por ele novamente no próximo turno. Esta é uma maneira muito mais picante de gastar duas manas do que Counterspell e, na maioria das mesas, deixá-los resolver o feitiço mais tarde é bom. É casual. Se você estiver jogando com um comandante de alto poder, então você quer os feitiços grátis de qualquer maneira. Além disso, essa coisa pode ajudá-lo a se capacitar aumentando a contagem da tempestade ou resgatando seu feitiço de outro contador do oponente.

2. DRENO DE MANA

Um feitiço literalmente melhor que Counterspell (a propósito, chamamos isso de estritamente melhor), Mana Drain faz o que Counterspell faz, mas lhe dá uma boa quantidade de mana, como um presente. É muito eficaz em grandes jogadas ou se o seu comandante ou estratégia tiver habilidades ativadas.

1. NEGAÇÃO ARCANA

Esta é minha primeira escolha sempre. Negação Arcana é fácil de lançar. Ele se substitui. E isso suaviza o golpe e se sente mal por contra-atacar um feitiço, dando-lhes cartas. Este faz com que você perca menos amigos e contorne a desvantagem dos contadores no Commander – o fato de que eles geralmente apresentam desvantagem nas cartas.

ETAPA FINAL

Prefiro lançar tudo isso do que Counterspell, e prefiro jogar muitos efeitos sobre ele também – incluindo redirecionamentos, que acho que são melhores do que contadores na maioria das vezes.

Fonte Original

COMPARTILHE